viernes, diciembre 29, 2017

La credibilidad del lector

One Piece 890 - Big Mom a bordo

No seré yo el que se quejé ante un colorspread que junta a Hancock y a Califa en una única viñeta,
pero la elección del buey o toro resulta cuanto menos curiosa... y de la del jabalí mejor no hablar XD
Oda se ha arriesgado, y Oda ha triunfado. Puede gustar más o menos, puede resultar más o menos creíble... pero ES CREÍBLE. Oda ha conseguido que Nami, Brook, Chopper y Jimbe resistan ante Big Mom. La Emperadora es una fuerza de la naturaleza, parece imparable y parece imbatible... pero Barbablanca fue herido por Squardo (y por muchos otros más en Marineford), como Kaidoh ha sido muchas veces derrotado o Shanks perdió su brazo ante un monstruo, o como el propio Teach fue golpeado por Luffy antes del salto temporal. Los Emperadores son monstruos, están en lo más alto del panteón de One Piece... pero no son intocables. Y Oda ha conseguido tocar a una en este capítulo. Verdaderamente no le han hecho nada, pero el que el Sunny haya resistido un primer asalto es una victoria incontestable.
Oda lo ha hecho bien. Para empezar el Sunny ha sufrido, Big Mom lo ha desarmado con una facilidad pasmosa, ha dado la sensación de que no hacía otra cosa que levantar cortinas. Y tiene sentido. Es una Emperadora, eso no es nada para ello. 
Continuamos con la actitud de Big Mom, que en ningún momento ha atacado directamente a la banda, sus reacciones han sido más como sacudirse una mosca, movimientos casi instintivos -en ocasiones de manos de Zeus y Prometheus- ante estorbos que dificultaban la búsqueda del pastel, su único y verdadero objetivo y lo único que está en su poco racional mente ya para desgracia de Perospero.
Se me sigue haciendo raro que Nami
pueda conseguir a Zeus, pero cada
vez veo más claro que el pastel
propiciará una tregua y que Nami
sumará una nube voladora a su
bastón extensible
Y finalizamos con la banda, aparentemente débil... pero por conveniencias de guión casualmente capaz frente a los ataques de Big Mom. Quizás el que el Guard Point de Chopper aguante un manotazo de Big Mom sea lo más forzado, pero tampoco es imposible de creer. Como tiene sentido que un Shichibukai sea capaz de luchar brevemente de tú a tú contra Big Mom. Nami esquivando ataques y usando sus conocimientos climatológicos para neutralizar a Zeus es agónico, pero creíble durante unos segundos. Y Brook, sencillamente sigue en modo "puto amo" resistiendo un rayo por no tener carne y luego siendo capaz de infligir una herida a la nube gracias a las habilidades de su fruta (por no hablar de ese surreal momento en el que le pide a toda una Big Mom que le enseñe las bragas XD)
Es forzado, uno puede pensar que Big Mom podría acabar con ellos en cualquier momento... y no se equivocaría. Pero es plausible, es una situación extrema creíble hasta cierto punto. No dejamos de estar hablando de la tripulación del futuro rey de los piratas, y de una Big Mom que se sabe tan superior que no los toma en serio (al margen de su debilidad actual y de su discutible estado de cordura). Nami y cía no han derrotado a Big Mom, sólo han sobrevivido a ella durante unos segundos y han sido capaces incluso de echarla de su barco para emprender una nueva huida en la que es de suponer que ahora si les ayudará el Germa 66 (además de que Linlin, recordemos, va volando sobre llamas). Estos segundos son una victoria increible, y los han conseguido por una combinación de suerte y de saber combinar sus habilidades a la perfección. 
Es impecable. Oda tenía el riesgo de abusar de la credibilidad del lector con este capítulo, pero ha salido victorioso del lance. Big Mom no ha quedado desprestigiada, y la banda no parece haberse salvado por un guionazo más que lo justo. Un capítulo tan espectacular como difícil de llevar a cabo parecía en un principio.

martes, diciembre 26, 2017

Everyday's great at junes

Persona 4 Golden

Hace ya bastante desde que jugué al Persona 3 (ver reseña), juego que me encantó pero que tenía algunos problemas de ritmo. Su continuación continua explorando la jugabilidad de aquel título, pero ya con la seguridad que da el éxito de la franquicia. Este título mejora todo lo bueno de Persona 3 y subsana sus defectos más notables; y en esta versión refinada que apareció para Vita las virtudes se acentúan aún más.

Persona 4 parte de un esquema parecido al de su predecesor; tenemos a un protagonista que es transferido a un nuevo instituto y ha de comenzar una nueva vida en un entorno que no conoce... pero al llegar allí se despierta en él un extraño poder que le permite invocar demonios y ha resolver un misterio en compañía de algunos de sus nuevos compañeros de clase. Básicamente la saga Persona es eso, un Shin Megami Tensei mezclado con una novela visual ligera. Es una mezcla que puede chocar un poco de primeras, pero funciona excepcionalmente bien.

La vida escolar que llegado un momento se hacía repetitiva en Persona 3 aquí está mejor integrada. El protagonista no vive en una gran urbe como Tokyo, si no en un pequeño pueblecito perdido en el mapa de Japón en el que parece que no podría pasar nada, pero en el que las opciones son interminables. Tenemos trabajos con los que ganar dinero y subir habilidades (así como desbloquear vínculos), tenemos clubs, tenemos personajes con los que perder el tiempo y todo tipo de formas de pasar el tiempo. El juego se estructura sobre un calendario escolar, alguna vez asistimos a alguna clase (donde las lecturas que nos expondrán después serán materia de exámenes) y tenemos eventos excepcionales como unas vacaciones o algún tipo de festival, pero la mayor parte del tiempo tendremos una tarde y una noche diarias en las que habremos de decidir que hacer, como gastar el tiempo (que la mayor parte del tiempo será una decisión seguida de una elipsis) para mejorar nuestras habilidades basadas en los arcanas del Tarot y prepararnos para aquellas veces en las que en lugar de dedicarnos a nuestra vida estudiantil plagada de mil y un tópicos de anime queramos entrar en la mazmorra de turno y acabar con el enemigo que corresponda. El sentido del humor y el tono paródico están muy presentes en una franquicia que siempre -y con razón- es considerada "muy anime", pero además también tenemos algún que otro tema interesante en las historias de los secundarios... aunque el tratamiento de estas historias suele ser bastante sencillo y el juego no ahonda demasiado en temas escabrosos (la marcha atrás que le meten a la idea de Kanji es un poco triste, el tratamiento de los villanos es bastante maniqueo, y desde luego el juego tiene un final mucho peor y más complaciente que el de Persona 3).

La jugabilidad en las batallas es, sencillamente, espectacular. Tenemos un megaten de toda la vida, con nuestros demonios y sus fortalezas y debilidades protagonizando batallas por turnos. Tenemos un equipo de 4 personajes y esta vez si podemos dar ordenes a nuestros compañeros. Aunque apenas podemos equipar 3 objetos la cantidad de estos es disparatada y las opciones de configuración de nuestros personajes son muy grandes. La dificultad de la saga Persona es menor que la de un megaten, pero aún así sigue siendo relativamente elevada y la batalla menos pensada puede complicarse por algún estado afectado o alguna negligencia; es un título tremendamente divertido de jugar y superar (aunque yo aquí siempre tengo el mismo problema, me gustan tanto sus batallas que suelo subir demasiado de nivel y llego demasiado dopado a los jefes). Las mazmorras si he de decir que son algo flojas, limitándose únicamente a ser una sucesión de pisos sin apenas trampas o puzles salvo un par de contadas excepciones tampoco demasiado llamativas.

A nivel técnico el juego presenta únicamente media docena de escenarios pequeños, pero son bonitos y están detallados, y están sorprendemente llenos de cosas que hacer con lo que el juego en ningún momento se siente vacío o pequeño. La ambientación de un pueblo pequeño resulta original y le da al juego tanto frescura como carisma. Los diseños de los personajes son grandes y las animaciones están cuidadas y variadas. La música del juego es mucho mejor que la de la entrega anterior y se integra bien tanto en los fragmentos de acción como en los de novela visual. El control no requiere nada, apenas un joystick para mover al personaje o seleccionar opciones y un botón, con lo que aquí hay poco que decir. 
Defectos el juego tiene, claro. Particularmente prefiero los megaten a los Persona porque me gusta mucho el sistema de batalla, y en estos últimos se priorizan las historias -que no dejan de ser sencillas, y llegado un momento se hacen relativamente previsibles- sobre el mazmorreo. Me habría gustado que hubiera más mazmorras y que fueran más complicada. La historia me parece superior a la de la entrega anterior, y me parece un acierto que tenga un ámbito menor y que sea algo tan sencillo como atrapar un asesino y no algo tan grandilocuente como salvar el mundo, creo que este tipo de historias es más fácil que funcionen mejor, y aquí lo hace gracias a que el pueblo es un personaje más y la dinámica de grupo de los personajes es muy buena. Con respecto a los personajes no soporto a Teddie, no me hace gracia en ningún momento, pero el resto de coprotagonistas me han encantado (es imposible no encariñarse con las coces de Chie o el sentido del humor extraño de Yukiko) y me parecen superiores a los de Persona 3... aunque no tenemos ninguna joya como Aegis.  
Es un juego muy particular, rol por turnos rígidos con una dificultad bastante notable y todo el tema de captura y fusión de demonios, y a todo ello hay que sumarle un componente de novela visual que transforma el juego en un anime de colegiales durante el 70% de las 80 horas en las que más o menos puede estimarse su duración. no es un juego para todos los públicos. Pero es un juego extremadamente recomendable, quizás no para alguien a quien no le guste ni el anime ni los rpg´s por turnos, pero si que creo que cualquiera al que le guste al menos uno de estos dos puntos debería darle una oportunidad.

sábado, diciembre 23, 2017

Los acantilados tienen ojos

Broadchurch

Esta serie ejemplifica como pocas algunas de las virtudes y algunos de los defectos de la televisión moderna. Es una serie británica corta, 3 temporadas de 8 episodios de 40 minutos cada una de ellas. Tiene una primera temporada impecable, una segunda horrible y una tercera muy interesante.
La serie no es especialmente rompedora en su punto de partida. Tenemos una pequeña ciudad costera de Inglaterra, el clásico lugar apartado de todo donde nunca pasa nada... y un día aparece un niño muerto. El caso coincidirá con la llegada de un nuevo y hosco inspector que formara una pareja protagonista con una sencilla detective local. En la primera temporada el objetivo de los dos detectives será encontrar al asesino, y para ello tendrán que investigar todos los conocidos del niño y su familia en ese clásico escenario de la ficción donde todos ocultan algo y se miran con desconfianza. Es un tipo de argumento visto mil veces, pero esta bien hecho, las trampas funcionan y el contraste entre la pareja protagonista funciona muy bien. La serie tiene la trama policial, tiene el drama de la familia y tiene también margen para abordar el periodismo y la religión en este tipo de sucesos. Suspense y drama funcionan muy bien en una serie con una buena puesta en escena y unos actores muy creíbles en su papel a pesar de lo raro que sea ver a la mitad del reparto del pasado y el futuro de Doctor Who en dicho escenario.
El problema llega con la segunda temporada, supongo que motivados por el éxito de una primera temporada, obligaron al autor a hacer esta continuación y hacerla rápido. La idea de la serie de presentar el proceso judicial no es mala, pero la ejecución de este es muy forzada, con unos reveses que se sienten demasiado exagerados o tramposos (lo de la duda razonable esta muy bien, pero siempre he dicho que  lo de "Doce hombres sin piedad" es ridículo (ver reseña)). La serie quiere además completar su metraje con otro caso que supuestamente había marcado la vida del protagonista masculino, pero este caso es una suseción de disparates y despropositos exagerados cuyos protagonistas no se ganan la empatía del espectador. Estas dos tramas son mediocres individualmente y la yuxtaposición de ambas no las mejora en absoluto. Esta temporada no era necesaria y se nota que al guión le falta mucho trabajo.
La tercera temporada retoma el mejor nivel de la serie. No resulta tan entretenida, quizás porque utiliza el mismo estilo de narración con giros de guión constantes motivados por los secretos de los acusados y las gentes del pueblo, pero me atrevería a decir que es mucho más original y tiene un mensaje mucho más potente. En esta temporada no tenemos el típico asesinato como en tantísimas otras series, tenemos una violación. La serie aprovecha este punto de partida para reflexionar sobre las mujeres y lo agresivo que es el mundo para con ellas, desfilando a lo largo de todos sus episodios todo tipo de escenarios para las mujeres y mujeres en sí que ofrecen distintos tipos de vista. Es una temporada muy valiente en su argumento y en su concepción misma, y funciona tremendamente bien.
"Broadchurch" no es especialmente original, y de hecho incluso sus giros de guión y algunas de sus herramientas resultan previsibles. No es una serie que sorprenda, pero el drama funciona muy bien y en general se trata de un producto muy sólido y recomendable... si no fuera por una segunda temporada horrible que hace que uno casi desconecte por completo de este universo, pero en cierta forma también es si significativo de la calidad de su primera y tercera temporada el hecho de que la serie sobreviva a esa mediocre segunda temporada.

miércoles, diciembre 20, 2017

La segunda princesa

Princess Principal

La idea de unas espías infiltradas en un colegio para "suplantar a una princesa" no es algo que pinte demasiado bien de primeras, más aún si los diseños son claramente moe... ahora bien, si esa princesa es la de una parte de una Inglaterra victoriana separada en dos por una guerra fría y poseedora de algunos avances tecnológicos casi "mágicos" la cosa mejora, y mejora un poquito más cuando tras el segundo episodio vemos un gran giro de guión y nos damos cuentas de que en el grupillo de cinco espías protagonistas la confianza no es tan absoluta como parece y varias de ellas pueden estar jugando un doble juego. 

Tras esta serie, cuya premisa inicial no sería especialmente alentadora, se encuentra el guionista de Code Geass (ver reseña), y eso cambia un poco las cosas. La sangre no llega al rio y la serie sigue siendo un entretenimiento ligero con chicas monas haciendo cosas no tan monas. A la serie podría faltarle cierta crueldad, pero también es cierto que tiene ciertos momentos bastante oscuros y que caso de profundizar mucho en esa vertiente de la historia no podría relatar tampoco la historia de amistad y compañerismo de cinco chicas que es su columna vertebral. La serie nos presenta un sólido mundo bastante oscuro y sórdido, con unas tramas sociales y políticas bastante trabajadas y muchos detalles que le dan naturalidad a todo. Aunque es algo forzado que el grupeto protagonista sea tan joven, las misiones de espionaje son relativamente creíbles, y la serie transmite bien el clima político que pretende reflejar, con muchas intrigas y una importancia capital del robo de información. Este producto no deja de ser una serie de aventuras moe, pero logra esbozar cierta profundidad y mensaje bajo su diseño prioritario de mero entretenimiento.

La acción de la serie es sorprendentemente eficaz. Es algo irregular, pues en las grandes escenas de acción canta un poco alguna trampa y las protagonistas parecen un poco blindadas por el guión, pero en general resultan bastante resultonas y algunas son francamente espectaculares, con un gran sentido de la velocidad que da lugar a buenas peleas y persecuciones. Aunque convencional en muchos aspectos, la serie flirtea con alguna composición visual arriesgada, y a nivel de montaje se atreve también con algunas escenas bastante bien conseguidas con recursos que más allá del valor estilístico también ayudan al desarrollo de la historia o a empatizar con los personajes (aquí lo más obvio sería el hecho de presentar los historia en un orden no cronológico, con esto no entorpecen demasiado el desarrollo de algunos capítulos y hacen que otros posteriores ganen en intensidad al funcionar la narrativa también hacia atrás).
Princess Principal no es una serie perfecta, es una serie que de hecho podría ser bastante memorable y a la que se le echa en falta algo de valentía. Pero es una serie mucho más interesante de lo que podría parecer a simple vista, tras su apariencia de serie de colegialas con acción se encuentra una buena serie de acción, con un guión y un montaje extremadamente cuidados y planificados. Es una serie con muchos de los elementos del peor anime comercial de hoy en día, pero su aspecto es el triste precio a pagar por ser emitida en 2017 y sus creadores logran que la serie, además de ser entretenida, tenga bastante más sustancia de la que cabría esperar.
Su particular narrativa nos indica que hemos visto la mitad de los episodios que al parecer componen las aventuras de estas chicas... así que particularmente espero que más pronto que tarde veamos el resto de las peripecias de este quinteto.

domingo, diciembre 17, 2017

Todos para uno y uno para ninguno

Los tres mosqueteros

El conde de Montecristo es una de las novelas con cuya lectura más he disfrutado (ver reseña), una novela tan larga como ágil y disfrutable. La ficción histórica es un género con bastantes complicaciones y tenía ganas de leer esta otra gran obra de Dumas, tan importante en la cultura popular como para haber dibujado sobre la historia la figura del cardenal Richelieu en el imaginario colectivo. Pero una vez acabada su lectura tengo que decir que me ha parecido una obra mucho más irregular. Literariamente hablando me parece que esta escrita con la la misma accesibilidad que la obra protagonizada por Edmundo Dantés, la acción es dinámica, los personajes quedan definidos de inmediato y todo es bastante lógico. No me parece, no obstante, tan ágil. La novela se divide en varios actos, y la llegada de D´artagnan a Paris y sus primeros pasos con los mosqueteros me encantan, pero los preparativos para la guerra son horribles, y si bien luego en la guerra la novela vuelve a mejorar en su recta final presenta un cambio tan brusco como desconcertante. Hay momentos en los que el libro te atrapa por completo, y luego decenas de páginas bastante más aburridas con un desarrollo plano y predecible. Y mi principal problema con esta obra viene con los personajes, y es que sencillamente no me caen bien.
La cultura popular ha ensalzado la figura de los mosqueteros como gente noble, como hombres de bien... y sencillamente no me lo parecen. Son un grupo de vividores egoistas, con un orgullo y una soberbia disparatados, convencidos por completo de la superioridad de sus clases sociales con respecto a los inferiores a los que niegan cualquier derecho o dignidad... mientras que al mismo consideran que sus espadas les dan derecho a enfrentarse a cualquier clase que esté por encima de las suyas. Todos, salvo los miembros de su grupo, son indignos. Yo, sencillamente, no puedo simpatizar con estos protagonistas. La acción es ágil, hay alguna que otra buena batalla, no faltan momentos ingeniosos y divertidos, y hay tramas vibrantes como la del viaje a Inglaterra... pero que luego los personajes sean capaces de perderlo todo apostando o bebiendo y que les dignifique por esto, que sus vidas diarias consistan en engañar a otros para que les conviden o intentar acostarse con cualquier mujer... todo eso sencillamente se me hace demasiado cuesta arriba. Simpatizo más con Richelieu, que evidentemente es el villano y es muy malo, pero me parece más digno... y con una Milady espectacularmente carismática (aquí Dumas hace algo tan extraño como entregarle todo el último acto del libro a su personaje convirtiéndola en la narradora y haciendo que desaparezcan el resto de personajes, el que el protagonismo pase por completo a la antagonista es un cambio bastante desconcertante).
Es una novela entretenida con grandes momentos, aunque también con algún que otro parón de ritmo considerable. Sé que mi juicio basado en los personajes no es el mejor, pues estos no dejaban de ser hijos de su tiempo y lo erróneo sería que mostraran actitudes más anacrónicas, pero no puedo evitar que -viniendo de "El conde de Montecristo"- esta novela me haya parecido algo decepcionante.

jueves, diciembre 14, 2017

OPDM - 022 - Anime Otoño 2007, Onechanbara y Larry David

Edición número 23 del podcast, y como es normal en las ediciones impares toca temporada de anime, en este caso retro: Otoño de 2007. Repasamos los principales animes que recordamos que se emitieron hace una década, y de paso aprovechamos para hablar de un matazombies de Playstation 4 e introducir la figura de uno de los dioses de este blog en el podcast: Larry David.

Completamos el programa, que de milagro no ha sido el primero en bajar de 2 horas, con nuestra enciclopedia friki y la letra U, que nos llevará a la inquietante Universidad Invisible de Mundodisco en compañía de las aún más inquietantes Ucas de Zelda.



Los tiempos del programa son los siguientes:

00:01 Anime Otoño 2007 

Gyakkyou Burai Kaiji: Ultimate Survivor
Kimikiss Pure Rouge
Minami-ke
Bamboo Blade
Moyashimon
Dragonaut: The Resonance
Shinreigari: Ghost Hound
Myself ; Yourself
Shakugan no Shana II (Second)
ef: A Tale of Memories
Goshuushou-sama Ninomiya-kun
Genshiken 2
Tokyo Marble Chocolate
Mobile Suit Gundam 00
Clannad
Kara no Kyoukai
Chainsaw Maid

01:15 Bestiario: Uka
01:23 Curb Your Enthusiasm
01:41 Atlas: Universidad Invisible
01:46 Onechanbara Z2 Chaos?

Como siempre, gracias por escucharnos, y más gracias aún si nos si nos dais likes o retweets, o si nos comentáis aquí o en Ivoox

lunes, diciembre 11, 2017

El mejor anime del 2017

Made in abyss

La ciudad de Orth rodea un gigantesco agujero. Un abismo de más de un kilómetro de diámetro y varios miles de metros de profundidad hasta un fondo al que nadie ha llegado. Ese gigantesco abismo, plagado de monstruos y todo tipo de peligros, suple a la ciudad de ruinas de una civilización antigua gracias a cuyo comercio pueden subsistir y, sobre todo, imbuye a todos de un impulso innato de explorarlo. Riko es una niña, huérfana de una exploradora legendaria, que como todos los niños de la ciudad sueña con explorar esas profundidades. Un día, recorriendo los primeros centenares de metros, encuentra un extraño niño -Reg- sin recuerdos pero con brazos de metal; pronto conspirará con él para emprender un viaje a las profundidades del abismo en busca de aventura y recuerdos.

Este es el extraño punto de partida de esta serie, adaptación parcial del manga -aún en curso- de Akihito Tsukushi. La idea original de la serie choca algo de primeras, más aún si tenemos en cuenta que sus diseños son pretendidamente infantiles y simpáticos en lo referente a los niños. Uno piensa que se encontrará ante una serie juvenil y alegre, una oda a la aventura y al autodescubrimiento, una serie de comedia donde todo transcurre entre sonrisas y ojos desorbitadamente grandes abiertos de par en par ante las maravillas que presencian... y ese eso... pero con sangre.

"Made in abyss" es, ante todo, una serie de contrastes. Porque su diseño colorido y amable, con sus personajes redondeados y bonitos -más que moé diría que son kawai- que van en busca de la aventura que les espera en un mundo fascinante, choca con su dramatismo y su crueldad. Es una serie extraña, el mundo maravilloso e imaginativo creado por el autor esta plagado de paisajes imposibles y bellos en los que viven criaturas cuidadosamente diseñadas con la teoría de la evolución en mente... pero el abismo es por definición una trampa mortal, y la inmensa mayoría de los animales -y plantas- que lo poblan son depredadores ante los que dos niños -aunque uno sea un robot poco menos que indestructible- poco pueden hacer. Y sin embargo, todo es una aventura. Reg es un personaje entrañablemente ingenuo por mucho que sea poco menos que un Terminator, pero Riko, siendo una niña con poquísimos recursos físicos, resulta un personaje fascinante por su conocimiento del peligro y de sus propias limitaciones y al mismo tiempo su sentido de la aventura y su capacidad para disfrutar cada momento. En el viaje de autodescubrimiento que es la marcha hacia los infiernos que es esta serie, tan pronto Reg puede estar avergonzado porque Riko se está riendo de él, como a continuación pueden estar siendo perseguidos por un terrible monstruo... y el peligro es real en esta serie, la muerte y las mutilaciones son algo constante, y la serie transmite perfectamente que cualquier despiste o negligencia puede acabar con la vida de la frágil Riko. Es una serie con una capacidad increible para para pasar de la comedia al drama, y esa misma presencia imperante de la muerte hace que se convierta en una celebración de la vida. Que los momentos de alegría o de simple disfrute de la aventura sean más efectivos por una amenaza inminente, y que la muerte sea más terrible si afecta a un personaje con el que te diviertes y te cae bien puede parecer algo sencillo y lógico, pero no es ni mucho menos fácil de ejecutar en la ficción, y esta serie triunfa hasta tal extremo que crees que el peligro es real aún cuando la lógica de tu cerebro te hace saber que en una serie con dos protagonistas estos tienen que estar blindados por la trama. Pero no, "Made in abyss" te hace llorar, te hace llorar mucho, como también te hace sonreir.  

A niveles técnicos la serie esta muy cuidada. El mundo creado por el autor esta plagado de mil detalles y todo está pensado de una forma muy lógica dentro de la coherencia de la serie; y tanto los escenarios como los artefactos que vemos se sienten terriblemente reales merced a un excelente trabajo gráfico con una animación consistente y una bonita elección de tonos pálidos para la paleta de colores. A nivel sonoro la serie también funciona muy bien, con unas buenas piezas musicales y -sobre todo- unas actrices de doblaje que dan una gran emotividad a sus papeles y consiguen transmitir todo el sentimiento de sus personajes en las escenas más desgarradoras de la serie. El ritmo de la serie podría ser mejorable en los primeros episodios, donde muestra una narrativa más convencional, pero en su segunda mitad se hace menos previsible y la obra sabe sacar un episodio para reensalzar la figura de Riko o consigue integrar dentro de la dinámica de la serie una tercera protagonista en los últimos episodios.

Es una serie fascinante, que parece contarnos una aventura alegre y divertida de primeras, pero que llegado un momento se convierta casi en un ejercicio de sadismo con momentos verdaderamente crueles e intensos. El contraste entre su aspecto inocuo y su naturaleza descarnada, así como la solidez de todo su mundo (en el que no faltan elementos que podríamos extrapolar al nuestro para potenciar el mensaje de la serie), son las grandes virtudes de una serie que siempre sorprende y que engancha irremediablemente. Afortunadamente se ha anunciado una segunda temporada porque esta serie, de la que podría pasar en un primer momento por su particular aspecto gráfico, no es ya recomendable, es posiblemente lo mejor que ha dado el año en lo que a anime se refiere.

viernes, diciembre 08, 2017

Queen Cacarrot

One Piece 888: Leon

No me termina de gustar demasiado el power-up cuasi repentino de Carrot, por muy anunciado que estuviera... principalmente porque es demasiado "fortuito" y se tienen que dar muchas casualidades para que los mink puedan desplegar todo su poder. Este tipo de power-ups tan dependientes del entorno me parece que no funcionan bien porque se nota que el autor está teniendo favoritismos con sus protagonistas (aunque hay que decir que, con Pekoms herido, y el "Suron" como una disciplina a dominar, parece tener sentido que no haya más en esta batalla). 
Con Carrot tengo sensaciones encontradas, es un personaje que me encanta, pero el hecho de que la banda solo viaje con la voz de Krilin y no con su calva la limita bastante como miembro de la banda, ya que se perdería mucho potencial bélico y entendiendo que el ataque contra Kaidoh se prepare con los mink... en futuras sagas sería muy afortunado que siempre hubiera luna llena cuando le tocara a Carrot luchar.


Ahora bien, no gustándome especialmente el recurso, cada viñeta de la coneja en su forma super-sayan me ha encantado. La hemos visto enloquecida durante la transformación, señorial en su aparición y sonriente en su plano final. Me ha gustado que Oda no le haya dado una victoria contra un enemigo de peso (Daifuku habría sido ridículo, pero Bavarois parecía presentado para dicho cometido), en su lugar le hemos visto romper un timón... que no deja de ser bastante inteligente y práctico. Y además de un "electro" potenciado la hemos visto "volar", con esa especie de saltos en el aire con los que se presentó ante Zoro y de los que ahora vemos la versión fluida. Carrot no ha hecho nada espectacularmente nuevo, sólo ha hecho cosas que ya habíamos visto, solo que de una forma más refinada. Buen manejo por parte de Oda de este power-up en estos primeros momentos.
Y a nivel de diseño, me encanta. Si bien pienso que la dependencia de la Luna la aleja de la banda, su diseño me hace pensar lo contrario. La veo más cerca de la Queen Serenity de Sailor Moon que de la Nell de Bleach y, sobre todo, la veo majestuosa. Completamente blanca, pero con los ojos rojos, parece también terrorífica más allá de que en la viñeta final veamos su característica e inocente sonrisa o que incluso se permita un "garchyu"... es una Carrot adulta, y me parece claro desde ya que será la soberana de Zou en 20 años, tiene claramente un diseño de "reina" de One Piece (y en ese sentido unas prácticas pirata parecen un requisito imprescindible para ese cargo en este mundo).


pd: Y Big Mom adelgaza por el hambre... Ungoliath va a llegar en los huesos al pastel XD

martes, diciembre 05, 2017

El triste final de Ippo

Makunouchi Ippo vs un filipino o alguien de por ahí
&
George Morikawa vs la logica interna de la serie

Vale. Hajime no Ippo estaba muerta como serie, creo que esto todos más o menos lo sabíamos, pero estábamos en el primer punto del modelo de Kübler-Ross: lo negábamos como los habitantes de la ciudad Reloj negaban que les fuera a caer la Luna encima en 3 días. Todos queríamos creer en la serie. Morikawa nació en el 66, tiene 51 años... es relativamente joven, los 50 son los nuevos 40. Tiene problemas de salud, pero no parecen extraordinarios. Podíamos pensar que podía tener todavía al menos 15 años buenos como mangaka, 20 incluso. Y 20 años dan para escribir muchas páginas de manga, como este mismo hombre ya ha demostrado... aunque para mal. 

Hace más de una década uno hacía sus cuentas. Intentaba imaginar que Takamura consiguiera su siguiente título en el capítulo 900... luego otro en el 1200, 1500 y finalmente el sexto cinturón en el 1800 antes de que Ippo encarara su combate final con Miyata. Parecía algo factible, de por medio se podía hacer tiempo con alguna desgracia para Aoki, una retirada por falta de rentabilidad para Kimura, una boda con Kumi e incluso una muerte de Kamogawa en los albores del fin del manga. Son ideas básicas de narrativa, recursos vistos en muchas obras, pero que más o menos funcionan bien si se ejecutan correctamente. El problema es que llegó el capítulo 900 y, quitando un buen combate de Miyata y un festival fanservicero en forma de Mashiba vs Sawamura, la historia no había avanzado, sólo habíamos visto una sucesión de defensas nacionales que no conducían a nada contra rivales sin carisma. La serie, además, estaba en su momento más bajo tras ese horrible combate contra Wooli (y sí, Morikawa nos ha recordado que ya en ese combate nos estaba preparando para este final... pero ese es otro tema). 

Uno intentaba mantener la esperanza. Y llegaba el capítulo 1000, y el combate por el título de Takamura seguía sin llegar, y de hecho se nos anunciaba uno de unificación que no le interesaba a nadie (lo peor es que este fue un buen combate... con lo que uno no se explica por que Morikawa no puso a Bison nombre de pájaro). Ippo seguía con sus defensas y sus combates contra asiáticos, y había tenido uno verdaderamente malo contra un japonés al que había derrotado de un golpe. La serie estaba muy mal. Pero el combate de Volf estuvo bien (aunque siempre diré que si hubiera perdido aquel combate habría estado mejor, y habríamos ganado además un combate de revancha en el futuro), y parecía que la cosa podía comenzar a remontar. Era quizás el final de la mediocridad de la serie. Uno quería creer que volverían los buenos años.

Y los buenos años parecieron regresar. La serie seguía sin avanzar en lo que a Takamura se refería, pero la segunda derrota de Ippo fue francamente buena y dramática, y dio lugar a buenas escenas, aunque todos temíamos que requeriría bastantes decenas de capítulos de comeduras de cabeza para superar el trauma... el tiempo nos dio la razón en aquella predicción tan previsible, pero era un problema inherente a los combates eternos y la ausencia de derrotas. 

Y llegó el día del regreso de Ippo. Mucho entrenamiento y mucho cansancio con lo de la línea. Nadie pensaba que Ippo pudiera estar tan mal, y nadie quería pensarlo. Era un pensamiento triste y que no tenía sentido en la serie, así que pensabamos que era un cutre motor dramático para la serie... todas las series de deportes juegan siempre con las lesiones de una forma infame, e Ippo ya lo había hecho con el ojo de Takamura y alguna que otra cosita mas. 

Y el combate, que debería haber sido corto y simple, en plan molón, se eterniza. Y no se eterniza porque el rival sea bueno, se eterniza por una serie de casualidades y porque A IPPO LE DA POR SER GILIPOLLAS Y OBSERSIONARSE CON EL NUEVO DEMPSEY hasta el punto de ser arrogante y antipático para el lector, y esta actitud es incluso incongruente con ese boxeo de Kamogawa enfocado hacia las bases. 

Y entonces... Ippo pierde.

Ippo no tiene fuerzas. Ippo esta roto, sabe que no puede continuar y sólo quiere enseñarle al entrenador ese nuevo Dempsey en acción. Y ni siquiera eso consigue. 

¿POR QUÉ?

Puedo entender, y de hecho creo que todos sabemos que era inevitable, que Morikawa tenía que acabar la serie, pero el modelo de Kübler-Ross me permite pasar a la ira, que ahora mismo me parece mucho más gratificante ¿por qué hacerlo de una forma tan cruel? ¿por que hacerlo de una forma que traiciona tanto el espíritu mismo de toda la obra?

Tenemos el tema de la preparación para este final. El síndrome del punch drunk siempre ha estado en la serie como amenaza. Obvio, es algo real, y además es muy dramático, y joder... Ashita no Joe. Me ha gustado que en cierta manera se le da la razón a Miguel, porque es un personaje que siempre me ha caído muy bien, pero... NO TIENE SENTIDO. Vamos a ver, uno entiende que Ippo recibiera muchos golpes, era ridículo pero entiendo que -por mucho que llegado un momento fuera contraproducente- era el recurso de Morikawa para dar emoción y demostrar lo duro que es ese mundo. Creo que llegado un momento, con Ippo como un campeón, esto era absurdo, creo que era un fallo bastante obvio, esto no daba emoción a los combates porque todos sabíamos que nada se iba a decidir en el asalto 2 por mucho que el comentarista lo gritase, sólo servía para alargar hasta lo indecible unos combates que hacía mucho que habían caído en esa espiral de los shonnen que obliga a que cada enfrentamiento sea más largo que el anterior. Todo esto era un problema de la serie, del manga, que destrozaba el ritmo y disparaba el número de capítulos. La absurdez de que pracitcamente fueramos a un combate por año imposibilitaba que ver el final de la serie fuera viable, como también hacía que no tuvieramos empatía por los nuevos personajes o que estos no pudieran reutilizarse ya que no había siquiera tiempo para utilizar la decena de personajes establecidos en los primeros centenares de capítulos. Todo esto es un fallo de Morikawa, y es un fallo muy importante, quizás el más importante de toda la serie. Pero generaron otro fallo, un fallo que argumentalmente es monstruosamente grande. Kamogawa es un entrenador de boxeo, un entrenador al que le ha caído del cielo Takamura, pero que uno entiende que tiene un mínimo de calidad porque si no Miyata no estaría con él al principio de la serie, y el hombre tiene a su mejor amigo retirado en las montañas porque las peleas de boxeo le han dejado tonto (vale, si, fue el puño del conejo, fue a tración, yankis malos, japos buenos, blah, blah... todas las excusas que se quieran poner) PERO GRANDISIMO IMBECIL ¿VES QUE A TU MEJOR DISCIPULO POR AQUELLO DE SER INFIGHTER LE DAN TODOS LOS DIAS TROPOCIENTOS PUÑETAZOS Y NO TE SE OCURRE INTENTAR CAMBIAR ALGO SU ESTILO PARA QUE NO SE QUEDE TONTO COMO TU MEJOR AMIGO? No tiene sentido. Kamogawa no podía estar tan ciego, su obsesión por el título no es tan grande como la de Takamura.

Pero, seamos francos, Morikawa lo había estado preparando. El hombre se había dado cuenta hace X años de que iba a necesitar 2 vidas para acabar la serie, y ya sea por decisión propia o incentivado por la editorial había decidido acabar con la serie. Pero esta serie no es Ashita no Joe, esta serie no es un drama sobre la vida, la marginación y la aceptación de la identidad como lo fue aquella mítica obra de Ikki Kajiwara y Tatsuya Chiba. Esta serie era un spokon, una serie sobre la superación personal. 

¿Ahora qué?

Ippo no solo no se ha superado, no sólo no ha crecido como persona si no que está condenado a vivir en la frustración. ¿Realista? Sin duda, pero en ningún momento ese ha sido el tono de la serie, y recurrir al discurso de la crueldad de la realidad es muy ruin. Cuando alguien va a ver "La gran evasión" no quiere que le pongan "La lista de Schindler". Uno sabe lo que pasó en la segunda mundial. Uno sabe que el mundo es, en su mayor parte una mierda, y uno sólo quiere evadirse, entretenerse durante unos pocos minutos. Hajime no Ippo no es leída por niños, sus más de 100 tomos deben intimidar casi a cualquier nuevo lector y todos sus compradores serán ya japoneses entrados en años que comenzaron la serie en los 90, y esos japoneses -ya con hijos- saben como es la vida, no necesitan que Morikawa les venga con el discurso fácil de sacrificios estériles y acabe con los ídolos que les acompañaron durante su infancia y juventud. Es el problema de las series que se eternizan, al final viven más tiempo en el imaginario colectivo que en las mentes de sus autores... por eso George R R Martin no acabará "Canción de Hielo y Fuego", porque cuando un monstruo de este tipo escapa al control de su autor es muy difícil que lo recupere (aquí, dicho sea de paso, me quito el sombrero ante un Kentaro Miura que de momento parece que ya sabe que hacer con Berserk después de su propia saga de defensas intrascendentes).

Sí, teóricamente Ippo se casaría con Kumi y serían felices, y el tiene que tener bastante dinero y podría tener un par de trabajos (no creo que este para conducir barcos, pero si podría ser ayudante de Kamogawa... aunque no se si eso sería lo mejor psicologicamente para ambos). Pero Ippo ha fracasado, será una persona triste, Kumi puede estar contenta de primeras... pero seguramente Mashiba también tendría algo que decir ahí, y ya ni hablemos de la pobre madre de Ippo que verá a su hijo mermado después de lo que pasó con su marido (del padre de Ippo y su fuerza directamente mejor no hablemos, porque no se si Morikawa habrá querido jugar a que el Dempsey era la gorra de Ippo a Kamogawa... pero ahí también ha fracasado). 

De Miyata nos olvidamos, porque ahora uno no sabe ya muy bien para que estaba en la serie, él y todo el resto de secundarios que hacían las veces de rivales ahora quedan en una posición extraña. El sino de la pareja de Miyata-Ippo no es ya triste, es absurdo habida cuenta de las ganas que tenían ambos de enfrentarse y el hecho de que nunca vayan a hacerlo. Ippo no quería ser campeón de nada, sólo quería enfrentrarse a Miyata y demostrar la valia de su entrenador, y de Miyata podría decirse lo mismo en el sentido contrario (aunque al menos él si consiguió ensalzar la valía de su entrenador/padre).

De Kamogawa y el resto de miembros del gimnasio también es mejor no hablar. ¿Cómo puede sentirse el entrenador? Este es su fracaso más absoluto, sin duda. ¿Los compañeros? Ippo era el ejemplo a seguir, el que los inspiraba a superarse y a intentar ser Takamuras siendo meros mortales. ¿Takamura? Fue él quien metio a Ippo en el gimnasio y, teniendo en cuenta su adoración por Kamogawa y el cómo esto va a destrozar al anciano no es difícil que esto le desconcentre y acabe de alguna forma con su carrera.  

Pero dejando a un lado todo esto -que es mucho dejar de lado- ¿QUÉ MIERDA DE COMBATE FINAL HEMOS VISTO?

Aquel final completamente anticlimático de Slam Dunk parecía difícil de superar, pero Morikawa lo ha conseguido, y además ha conseguido meter 1000 capítulos más antes, con lo que el enojo de los lectores es de los de órdago. 

Ha habido combates para aburrir, y al final el hombre que acaba con Ippo, que consigue derrotar al que hasta entonces sólo habían derrotado el mejor de Japón y el segundo mejor del mundo es un personajillo que parece surgido de un generador de luchadores aleatorios. El propio Gonzalez había salido de la nada (Morikawa no es muy bueno en este sentido, eso lo sabemos, prácticamente no hemos conocido a ningún rival antes de su respectivo enfrentamiento), pero tenía el ranking de su parte y más o menos te lo creías... el tipejo de este combate es otro jodido Wooli que apenas lleva 3 combates a sus espaldas y que ya esta peleando con rankings mundiales. Otra vez esa mierda. 

El enemigo en ningún momento parece ser especialmente fuerte. Ippo ya se había enfrentado a zurdos. Ippo tiene mucha más experiencia. Ippo destroza a este filipino en los primeros rounds... y luego de repente... a besar la lona.

¿Realismo? ¿Punch drunk? Da igual. Esto es ficción, y una ficción que lleva casi 30 años a sus espaldas. Uno no quiere realismo, quiere una fábula donde el bueno gane al dragón y se lleve a la princesa. Uno quiere ser niño leyéndola, o a las malas, adolescente. Y si eres adolescente quieres al menos épica. Ha habido oportunidades para ello. Para esta mierda de desenlace, ¿por que no adelantar un poco el drama de la linea y Kumi y hacer que la promesa de retirada ante una derrota sea antes del enfrentamiento con González? (incluso entonces puedes hacer que Ippo gane in extremis pero sea plenamente consciente de su síndrome y de que ha de retirarse) ¿por que no conseguir un combate contra el propio Martínez (digo yo que este hombre algún que otro combate contra top-10 hará ocasionalmente aunque solo sea para mantener la forma y llenarse los bolsillos)? ¿Por qué no forzar la trama para el esperado combate contra Miyata?

Puestos a acabar el manga, había mil y un desarrollos más lógicos y satisfactorios que uno en el que ni siquiera hemos podido el nuevo Dempsey. 

Ha sido... cruelmente cruel.



¿Y si esto no acabará?

La posiblidad, aunque remota, existe... pero creo que todos sabemos que eso sería aún peor. Dramaticamente es interesante, por supuesto, y lo compraría en una serie que fuera por su capítulo 500, pero en una que va por el 1200 en completamente inviable habida cuenta de que necesitaríamos otro para de años para superar el trauma de la derrota con la narrativa actual. Y bueno... una cosa es tontear e insinuarlo, pero una vez que muestras daño cerebral no hay marcha atrás, claro. Hajime no Ippo esta virtualmente acabada a la espera de Morikawa queme las negras naves destrozando el mito de Takamura en los próximos capítulos.

domingo, diciembre 03, 2017

Voluntad de gigante

One Piece 887 - En algún lugar, en algún momento, alguien desea tu felicidad

Luffy está pensando como enfrentarse a Katakuri mientras Sanji y cía siguen preparando el pastel para detener a una Big Mom que ha vuelto a encontrar el Sunny. A primera vista este podría parecer un episodio de relleno, un episodio para hacer tiempo, un episodio para volver a mostrar esa muerte andante que es Big Mom y que intimida tanto como uno podría esperar de uno de los cuatro personajes más fuertes de la serie, un episodio para dignificar a Capone por medio de una escena en la que vemos un castillo hovercraft con un pastel gigantesco encima. El capítulo podría parecer eso, un capítulo de mera transición, e incluso siendo puntillosos uno podría pensar en la estupidez transitoria que se ha apoderado de Oven cuando él y todo su clan son los primeros que necesitan el pastel de bodas. Uno podría pensar todo eso y no se equivocaría. Este episodio -dentro de la historia global de One Piece- es poco menos que anecdótico. Y sin embargo es uno de los mejores episodios que le recuerdo a Oda en mucho tiempo.
Oda suele tener ideas muy potentes y simbólicas para su drama, recordemos ese Kyros que veía morir a Scarlet en sus brazos sin poder sentir como se iba el calor de su cuerpo, recordemos esos hermanos sirenos que bailaban para Shirahoshi, recordemos esa salvajada de muerte de Hiruluk. Oda tiene esas ideas. Y hay veces que le funcionan bien y otras que le funcionan peor como en el caso de Pedro o esa muerte que aún no termino de creerme de Monet (aparte yo soy de los recuerda aún el papelito de Punk Hazard). Pero hay veces que sencillamente sus muertes funcionan tan bien que es difícil encontrar adjetivos para ello, y esta es una de ellas.
Oda podría luego estropearlo todo con un momento Pell (y recordemos que en el bosque susurrante ya vimos que Pound resistía bien las lanzas en el cuello... y bueno, quizás tenga algún atributo especial porque si no uno se explica para que demonios lo quería como donante genético deshechable Big Mom), pero la muerte de Pound es una de las más espectaculares que recuerdo en One Piece. Y lo es por lo inesperado y descarnado de ella. Lo dicho, verdaderamente no tiene sentido que Oven se ponga a estropear el pastel, y así mismo un hombre como Pound supuestamente no debería suponer para él ninguna molestia... pero esto son minucias argumentales frente al hermoso mensaje de amor familiar que Oda quería transmitir. Pound es un personaje feo, visualmente es el clásico engendro que tanto le gusta dibujar al mangaka, y su personalidad tampoco se puede decir que sea muy seductora, y es un personaje que sabemos débil. Pero se ha convertido en un héroe. Ese deseo por encima de todo de proteger a su familia, incluso cuando esta no lo conoce e llega a despreciarlo desde la distancia y la ignorancia llega al alma... y el ****** de Oda intercala su sacrificio y su muerte con la indiferencia de Chiffon y ese recurso absolutamente prodigioso que es la empatia instintiva de un Petz.
Hemos visto grandes muertes en los flashback, y siempre recordaré ese Barbablanca muriendo de pie a lo Raoh, pero no se si decir que esta puede llegar a ser la muerte más conseguida de todo el manga.

viernes, diciembre 01, 2017

Avanzando sin salvar la partida

Gamers!

El aspecto visual de esta serie y su primer episodio son de los que hacen a uno esperar poco o nada de una serie. La primera impresión de "Gamers!" es la de una especie de versión de saldo de Genshiken, quizás con algo de comedia romántica cutre, y con una animación bastante pobre. La sorpresa llega cuando en el segundo episodio la serie ignora por completo a los miembros del club de jugadores que se nos había presentado en el capítulo anterior (que apenas tendrán ya presencia en la serie), centrándose la serie en la pareja protagonista y en un pocos personajes nuevos... y entonces vemos que se trata de una comedia de enredo, donde cada personaje dice lo justo en el momento apropiado para que los otros personajes se monten sus propias películas en sus cabezas y acabe dibujándose una alocada figura geométrica de relaciones sentimentales donde todos los personajes prácticamente se malinterpretan entre ellos. Y así, y añadiendo muchas referencias a videojuegos, "Gamers!" funciona sorprendentemente bien y es terriblemente entretenida de ver.
La serie, no obstante, es irregular. Sus primeros episodios son muy buenos, con una comedia que no por previsible deja de ser terriblemente divertida. Los malentendidos parecen verse venir de lejos, pero la serie consigue llevarlos siempre un poco más allá de lo que el espectador esperaba. El problema es que la serie se desinfla hacia su final, se abusa quizás de los malentendidos y en su recta final estos ya no tienen sentido y se nota que la serie pierde parte de su fuerza (incluso aunque incluye un nuevo personaje en la ecuación para intentar renovarse). El cuarto episodio nos muestra un segmento centrado en el personaje de Karen, no es especialmente divertido.... pero ayuda a que la serie no se sature tanto de si misma y la serie por desgracia apenas vuelve a recurrir a este tipo de segmentos. La comedia de malentendidos depende del ritmo y del guión, esta serie trabaja bien el guión... pero tiene un ritmo demasiado elevado; teniendo algunas posibilidades en los secundarios debería haber aprovechado estas para rebajar un poco el nivel de locura. 
Es pues, una serie irregular que uno tiene la sensación que va de más a menos, o que al menos se desinfla algo en su segunda mitad. Y es una pena, sus personajes caen bien y se les coge mucho cariño, y sus gags suelen funcionar bastante bien y ser bastante variados (se trata de una comedia alocada que no escatima en recursos visuales, y que incluso se atreve con algunos pequeños montajes temporales).
Es justo decir que Pine Jam es un estudio joven. Es un producto muy modesto hecho con muy poco dinero como puede ver en el hecho de que sus diseños son muy genéricos y pobres, y que ocasionalmente se ven notables bajones en la calidad de la animación. Es un producto que parece algo descontrolado con cambios en la narrativa y el lenguaje visual en algunos capítulos.
Es una serie que tiene algunas cosas mejorables y otras extrañas, pero es ante todo una comedia muy simpática y divertida a cuyos personajes uno enseguida toma cariño. Una serie modesta, pero muy recomendable.

martes, noviembre 28, 2017

Ese género llamado Metroidvania

Castlevania: Symphony of the night

No soy un experto en Castlevania, y de hecho el famoso Rondo of blood (del cual este juego es secuela directa), no me entusiasmo demasiado (ver reseña). La calidad de aquel juego era innegable, pero ese estilo tan arcade nunca ha sido de mis favoritos. No obstante, seguía con ganas de probar este legendario juego, quizás el más conocido de la saga y también el más célebre exponente de ese género llamado Metroidvania que nació con él merced a la obvia influencia de esa obra maestra que es Super Metroid (ver reseña).
El argumento nos pone en el clásico escenario en el que hay un Castillo y hay un Drácula, y ya está... pero esta vez añade el cambio de que el protagonista es el propio hijo del vampiro, un semivampiro que responde al nombre de Alucard y que suple la ausencia del clásico látigo Belmont con habilidades sobrenaturales que ira desbloqueando a lo largo de la aventura y que le permitirán acceder a secciones del castillo antes inaccesibles en la mejor tradición de las aventuras de Samus. Ello nos abre las puertas a una aventura absolutamente maravillosa.
El desarrollo del juego es muy sencillo, tenemos todo el castillo más o menos a nuestra disposición, salvo unas pocas zonas selladas a la espera de que obtengamos determinadas habilidades. Recorreremos todo el escenario con bastante libertad, mirando el mapa constantemente para encontrar las zonas que aún no hemos alcanzado y derrotando hordas de enemigos e impresionantes jefes. La recompensa de esta exploración o de estas batallas serán potenciadores de salud o más habilidades que nos permitirán proseguir con nuestra exploración hasta que nuestros pasos nos conduzcan hasta Drácula.
El diseño del castillo es exquisito, plagado de mil y un detalles visuales que le dan una fantástica ambientación de terror gótico -rubricada por una gran banda sonora- y que no dejan de sorprendernos con muchas curiosidades tan simpáticas como inesperadas. Cada sección del castillo tiene su decoración y su música, así como sus propios enemigos, pero todas ellas están interconectadas y el viaje a través del Castillo apenas se hace pesado (cuando hay que recorrer grandes distancias hay portales de teletransportación). Siendo un juego con 20 años, su grafismo en 2D ha envejecido muy bien (salvo algunos aspectos del decorado referentes a iluminación y capas, y unos pocos jefes gigantescos y espectaculares, verdaderamente da la sensación de que el juego podría funcionar en una 16bits con unos pocos retoques); a pesar de que los sprites no son especialmente detallados y las animaciones tampoco destacan especialmente, hay algo en su conjunto que hace sencillamente al juego bello. No obstante, lo importante de su diseño no radica en su belleza a pesar de la importancia de este hecho, lo importante de su diseño es lo cuidado de su escenario, el que cada habitación sea un poco distinta a la anterior y el juego no de la sensación de repetir pasillos y pasillos. Apenas hay puzles, pero cada habitación está excelentemente diseñada para ser distinta a las anteriores y ofrecer una pequeña variación de juego merced a sus plataformas y su tipo de enemigos... y luego, naturalmente, esta esa genialidad suprema ya conocida del castillo invertido, en la que es imposible no sorprenderse al ver que el escenario que hemos jugado hasta ese momento es perfectamente jugable al revés, y que su jugabilidad es incluso más exquisita entonces.  
El control del juego es simple y efectivo. Verdaderamente Alucard no puede realizar muchas acciones directas, pero el poder equipar un par de armas, el disponer de 3 transformaciones y el disponer de unas acciones especiales sacadas en su control del estilo de los juegos de lucha -tipo medialuna + A- le da una versatilidad espectacular al personaje con apenas unos pocos botones... aunque frecuentemente tendremos que pasar el juego para cambiar armas o equipar objetos; aunque esto está dentro de la naturaleza pausada del juego, pues además de tener que revisar constantemente el mapa la aventura tiene un importante componente de RPG que incluye niveles y atributos basados en ellos, así como debilidades y fortalezas de nuestro personaje y nuestros enemigos que le confieren un importante matiz de estrategia al juego. "Symphony of the night", no obstante, no es un juego especialmente complicado. El desafío está en recorrer todo el castillo y encontrar sus secretos, y cuanto mayor sea nuestro porcentaje en este sentido más vida tendremos, y seguramente más habilidades y conocimiento de juego que hará que los enemigos sean en su mayoría una minucia salvo alguno que otro que supone un pequeño puzle... no obstante el juego recompensa la aventura, y es un placer recorrer el castillo en los pies de un ser que supuestamente es muy poderoso y que en verdad se siente extremadamente poderoso bajo el control del jugador.
La duración del juego no es demasiado alta en un principio, pero invita mucho a ser rejugado por lo cortas e intensas que son sus partidas y por tener tantos detalles y posibilidades que son imposibles de ver en una única partida. Además, el juego permite ser jugado con los protagonistas del Rondo of Blood, y la jugabilidad con ellos es completamente distinta.
Tiene algún pequeño defecto en algunas zonas donde el control y el escenario chocan mucho si se comparan con lo habitual en nuestros días, así como en algunas salas se nota mucho el paso de una pantalla a otra en lo referente a la reaparición de enemigos. Pero son defectos muy menores, característicos de las limitaciones técnicas a las que estaban sometidos estos juegos en sus tiempos. Minucias que no empañan la magnificencia de este título.
Una joya, absolutamente obligatoria para todo aquel que disfrute de los videojuegos.

sábado, noviembre 25, 2017

Moon crystal power! Make-up!

One Piece 886 - E´ta e i foooma vivi!

¿Quién demonios se acordaba de aquella frase de Wanda en la que decía que si Jack hubiera atacado Zou bajo una luna llena habría sido derrotado? Yo, desde luego, no. En todo el frenesí de Totland, con Luffy recordando lecciones sobre el haki y pensando en derrotar a Katakuri, con Sanji luciéndose en una escena que nos muestra que le da su pequeño minuto de gloria a Pound y nos muestra que los hijos de Big Mom no conocen a sus padres, con la banda escapando en el Sunny, con Capone reclamando protagonismo con grandes líneas... uno no se acuerda de Carrot. Y Carrot es carismática como ella sola, pero no ha tenido grandes momentos en la saga más allá de alguna buena escena cómica. 
Luffy se está enfrentando a una cantidad ingente de enemigos. Sanji tiene que preparar el plato de su vida. Nami ha tenido sus buenas escenas de apoyo. Brook ha sido DIOS en esta saga. Jimbei ha regresado por la puerta grande a la serie. Pero Carrot no había tenido grandes escenas. Chopper tampoco ha tenido una presencia especialmente memorable más allá de la aventura que compartió con la propia mink en el mundo espero, y Pedro era un personaje que pretendía ser muy épico pero que a Oda no termino de quedarle del todo bien. El papel de Carrot no dejaba de ser de alivio cómico en la saga, y uno casi lo entendía, porque esta no es una saga contra un mindundi, es una saga contra una Emperadora y eso a la conejita mink le venía muy grande. Incluso con ese intento de dignificación del personaje en el momento de la muerte de Pedro, donde se nos dejaba entreveer que era una mink particular, esta saga no dejaba de parecer de presentación para el personaje. Uno pensaba que ya llegaría su momento de gloria en Wano contra... no sé, algún cortador de bambú o paragüas con patas. 
Y de repente... luna llena.
Algún día leeré Detective Conan
Y me parece todo un acierto narrativo por parte de Oda. Si se hubiera guardado la trampa de la luna para Wano, para el previsible enfrentamiento entre Nekomamushi y Inuarashi contra Jack, habría sido un giro de guión demasiado conviniente... y además habría quedado como un recurso fácil para ganar esa batalla que la habría reducido a un segundo plano mientras al mismo tiempo se libraban más enfrentamientos de manos de personajes más protagonistas. Sin embargo, revelando ahora el misterio de la Luna, Oda consigue que ese enfrentamiento tenga una aliciente más.... el conocer el efecto de la Luna de manos sus dos exponentes más poderosos no dejaría de ser algo forzado y hasta cierto punto decepcionante, el conocerlo antes nos permite hacer conjeturas sobre como será ese poder llevado a su máximo exponente y eso nos hará esperar aún más la revancha del perro y el gato contra el elefante, y al mismo tiempo al conocerlo Oda se verá obligado a que Jack sea capaz de contrarrestar esa fuerza. Ese combate que veremos dentro de 120 capítulos sale ganando con esa semilla que Oda plantó hace 70 y regará en 5.
Y, además, naturalmente la propia Carrot saldrá ganando y tendrá ocasión de lucirse belicamente. No será importante, esta saga no puede resolverse por la vía de la espada. Quizás Luffy derrote a Katakuri (me parecería un error en este momento del manga, incluso tras las palabras de Luffy creo que quedaría mejor que el capitán no consiguiera más que una pequeña victoria "tumbando" al comandante y que este quedara como un rival para el futuro), Capone debería derrotar a Oven y los Vinsmoke también deberían conseguir alguna muesca digna más allá del hijo cabezón y casi anónimo al que ya vencieron. Esta saga se resolverá con el pastel, porque incluso considerando posibles victorias parciales hay demasiados enemigos a derrotar en la saga. No obstante, que Carrot tenga su pequeño momento de gloria, suponemos que contra Perospero (que no deja de ser un enemigo de más 700 millones de recompensa) se agradecería... sobre todo porque es de esperar que el poder de los mink sea bastante llamativo y ahora Oda nos hace el regalo de poder perder el tiempo teorizando sobre que pasará...
La influencia de Dragon Ball en One Piece es más que evidente, y sobra recordar lo que le pasaba a los sayayin cuando veían una luna llena en el horizonte y tenían su cola intacta. No creo que pase algo parecido,  porque si en Wano vemos a media nación mink sería muy extraño y complicado a nivel de encuadre convertirlos a todos en animales gigantes. La conversión en animal parece lo más obvio, porque la luna nos hace pensar a todos en licantropia... pero el que Carrot se convierta en una coneja furiosa no inspira a priori demasiado miedo (más si tenemos en cuenta que en ese caso hasta Pekoms, que continua en la isla, parecería una amenaza mayor). Otra opción sería, claro, que en lugar de tener a una coneja gigante, tuvieramos a una chica completamente humana... pero afortunadamente esto no es "To-love-ru" ni "Bleach", y teniendo en cuenta lo machista que es Oda en cuestiones de hostias parece poco factible. Queda pues el recurso de la electricidad como salida más fácil y efectiva (y si encima Oda consiguiera conectarlo de alguna forma con Enel ya sería para quitarse el sombrero)... aunque no puedo evitar suspirar por alguna especie de homenaje a Sailor Moon, si tenemos ninjas, mechas y superheroes... ¿por qué no una magical girl?
Mentía, un conejo si puede ser algo a temer

miércoles, noviembre 22, 2017

Trabajos de desamor perdidos

Sentido y sensibilidad

Tengo que decir que, después del buen gusto que me dejó "Orgullo y prejuicio" (ver reseña), esta segunda aproximación a la obra de Jane Austen me ha decepcionado algo. La novela no está mal, y estoy seguro de que todo lo que se ha escrito sobre ella y el como refleja la vida de las mujeres en aquel periodo histórico es cierto, el problema es que sencillamente no me ha parecido tan entretenida como aquella obra protagonizada por Elizabeth Bennet (un problema que desgraciadamente pasa con muchos autores clásicos es que al comenzar con sus obras más representativas el resto pueden ser decepcionantes).
Supuestamente la novela se centra en dos hermanas, siendo una extremadamente racional y la otra completamente impulsiva, de ahí el sencillo y descriptivo título. El punto de partida está muy bien, y en cierta forma podríamos decir que con Elinor tenemos una exposición de la sociedad de principios del XIX, vemos las posibilidades de las mujeres y el como habían de plantear su vida y su futuro; con Marianne tendríamos lo opuesto, una representación de que querrían hacer y cuales son sus deseos (aunque obviamente son unas aspiraciones marcadas por la época que parecen muy anacrónicas hoy en día). En este sentido la idea de Austen la me gusta, y creo que consigue reflejar bien esa sociedad, con unas mujeres supeditadas por completo a los hombres y una guerra de clases mucho más grande de lo que en un principio podría aparentar. Sin embargo la autora es algo tramposa en este planteamiento, echo en falta un poco más de protagonismo para Marianne, pues el supuesto protagonismo dual es ficticio y todo es practicamente expuesto e interpretado desde la "fría" lógica de Elinor; me gustaría que Austen se hubiera atrevido a mostrar una interpretación más brutal de la sociedad desde el carácter impulsivo e irreflexivo de la otra de las dos hermanas protagonistas (hay una tercera de la que se olvida de forma brutal... curiosamente también creó cinco hermanas Bennet para luego apenas usar la mitad).
Era la primera novela de Austen y creo también que su pluma aún no estaba todo lo afilada que después estaría, esa ironía tan exquisita que vi en su otra novela existe pero parece muy contenida; también me parece que al final realiza una concesión demasiado grande a los lectores y la historia da unos grandes giros hacia el final para no ser demasiado amarga, supongo que el público mayoritario de aquella época no quería historias tristes y Austen no tenía fuerza todavía para conducir la novela hacia un final que quizás habría sido más lógico.
Aunque hay más personajes de los que me gustaría, y en algún momento me confundía con algún lazo familiar, la novela en general esta bastante bien escrita y refleja muy bien un periodo histórico y una sociedad. Me ha gustado y me parece bastante recomendable. No obstante, por comparación, no puedo evitar que me haya decepcionado. Teniendo puntos de partida similares y estableciendo la -injusta- comparación de autoras inglesas de esa época, no me parece tan divertida como "Orgullo y prejuicio", no está tan monstruosamente bien escrita como "Cumbres borrascosas" (ver reseña) y no es el monumental tratado sobre la condición humana que es "Norte y sur" (ver reseña).

domingo, noviembre 19, 2017

Quien no arriesga, no pierde

Kakegurui

Un primer vistazo a Kakegurui es desagradable. Es una serie que flirtea con un extraño pseudoporno facial que en Japón responde al nombre de ahegao. Uno ve los primeros minutos de la serie y ve -junto a algún ocasional varón- unos diseños de chicas... turgentes, chicas que estudian en ese clásico instituto japonés al que solo van millonarios y e hijos de personas importantes, la clásica academia que el anime nos ha enseñado que rige el gobierno del mundo desde la sombra. Y es una academia que se rige por la habilidad de sus estudiantes para apostar. Hasta ahí la cosa no pinta bien. Pero luego, comienzan las apuestas, unas apuestas loquísimas y extremas... y las chicas -y algún chico ocasionalmente- se desgañitan por la emoción del placer y sus rostros se deforman hasta lo grotesco en todo un abanico de orgasmos faciales mientras cruzan sus piernas para contener un orgasmo real nada disimulado.

Esta cosa tan extraña es "Kakegurui", y un anime que lo tendría todo para ser desagradable, para ser insultante y repulsivo, se convierte en una extraña experiencia hipnótica, una de esos casos a los que aplicar el término de "placer culpable". "Kakegurui" vive en la exageración, en la hipérbole más imposible, y en ella el espectador encuentra un extraño confort preguntándose hasta que grado de locura y degeneración mental llegaran las dementes protagonistas de esta serie. Las chicas -y los ocasionales varones- de esta serie viven al extremo, en el clásico escenario de élites que lo tienen todo y que sólo se sienten vivos cuando se arriesgan a perder algo, y cuanto mayor sea la apuesta y el riesgo mayor placer encuentran. Y como espectador, uno quiere ver hasta donde llega el grado de locura, de degeneración, de estos personajes; es aquí donde vemos esas expresiones ahegao, que muestran el verdadero rostro de los protagonistas, cayendo sus bellas máscaras físicas para mostrar seres absolutamente degenerados en su psique. No se trata solo de suerte, las apuestas son un batallas de inteligencia y duelos psicológicos; cada apostadora -u ocasional apostador- intentará intentará hacer trampas y derrotar moralmente a su oponente.
En la exagerada locura en la que vive, "Kakegurui" funciona como thriller, con partidas muy locas, con apuestas exageradas donde trampas y faroles se alternan bajo la mirada de personajes desquiciados y enloquecidos. Es todo absurdamente extremo, y los protagonistas no están exentos de perder, con lo que la emoción en los enfrentamientos es relativamente real.
A nivel técnico poco se puede objetar a la serie, MAPPA es un estudio bastante consistente en su animación y con unos diseñadores que alejan sus series de los estilos visuales más característicos. En esta serie la animación es siempre sólida y consistente, estando sólo empañada por algún que otro momento en el que se sirven del ordenador. Los diseños de los personajes no son especialmente originales, pero se salen de la corriente imperante en la mayoría de las series, y sobre todo adquieren un elemento diferenciador por las grotescas y desagradables deformaciones faciales continuas y el claro brillo de locura que transmiten los ojos de las chicas -y aquí ya no hay ningún varón ocasionalmente-.  El trabajo de las seiyuus -y algún ocasional seiyuu- es notable, capturando a la perfección la locura de los personajes, y ello se suma una banda sonora que tirá de elementos de jazz y que acopla como un guante a la serie.
Es una serie extrema que puede desagradar a muchos, siendo adictiva para otros por exactamente los mismos motivos por los que es repulsiva para los primeros. Así que yo al menos recomendaría echarle un ojo a sus dos primeros capítulos, no es una serie que deje indiferente.

jueves, noviembre 16, 2017

OPDM - 022 - Mundodisco (Novelas independientes), Senran Kagura, Fate Extella, Castlevania: Symphony of the night

Nueva entrega del podcast, cuarta de la serie de programas con Mundodisco como tema principal, abordando en esta ocasión las novelas individuales. Completamos con dos videojuegos otakus de PS4 (Senran Kagura Peach Beach Splash y Fate Extella) y con el clásico de la PSX original Castlevania Symphony of the night. 
En nuestra enciclopedia friki toca la T, también centrada en videojuegos con los Toad de Super Mario y las Tierras prohibidas del team Ico.



Los tiempos del programa son los siguientes:

00:01 - Mundodisco (novelas independientes)
            Pirómides
            Imágenes en acción
            Dioses menores
            La verdad
            El asombroso Mauricio
            Regimiento monstruoso
            Atlético invisible
00:52 - Atlas: Tierra prohibida (Shadow of the colossus)
01:04 - Senran Kagura Peach Beach Splash
01:30 - Fate Extella
01:55 - Bestiario: Toads (Super Mario)
02:04 - Castlevania Symphony of the night

Como siempre, gracias por escucharnos, y más gracias aún a aquellos que nos deis likes o retweets que ayuden a dar visibilidad al programa; igualmente gracias a aquellos que nos comentéis aquí o en ivoox, ya sea sobre este programa o sobre el podcast en general.

lunes, noviembre 13, 2017

Montaje en cadena

El cine de superheroes ha comenzado a aburrirme, cortado la mayoría de las veces por los mismos patrones y supeditando siempre el guión a una media hora final de explosiones, ha dejado de llamarme lo suficiente la atención como para ir en muchas ocasiones al cine a verlo. Así pues, habiendo esperado a su irrupción en el formato doméstico, aprovecho para reunir varias de las películas más importantes del género sobre tres superheroes que apenas conocía en una reseña que advierto irá plagada de spoilers.

Doctor Extraño

Esta no es una mala película de por si, el problema es que ya la hemos visto como veinte veces en la última década. Es una película de presentación de personaje de la Marvel, y eso se traduce en que es harto previsible... hasta el punto de ser relativamente inconsecuente con el personaje o la historia. Esta no es una película de un nuevo personaje, es una película de un Tony Stark mago. 
Cumberbatch es un buen actor, y dota a sus personajes de una gran presencia... pero tiene que comer y quiere su franquicia que pague sus caprichos y permita a sus hijos presumir de padre en el Eton (aunque creo que Cumberbatch fue a otro colegió aún más elitista). El actor cumple con su papel, da carisma al personaje y sobrevive como puede a las pantallas verdes. El problema es que su papel de genio soberbio que encuentra un nuevo mundo en el plano astral-mágico y se redime es tópico a más no poder, y ya sea por el cómic original o por exigencias de la Disney el hecho de que le metan la clásica novia con fines de ancla moral no ayuda, como tampoco ayuda que Mordo sea amiguito y luego tengan que retorcer toda la trama y al personaje del Anciano para que sienta que se han traicionado sus creencias y al final volverlo malo porque es el adversario clásico y se le requiere para la segunda parte... porque un enemigo que quiera matar al prota mientras este quiere redimirlo siempre queda bien (no es que la película en si sea previsible, es que hasta la condenada secuela lo es). Mordo será una gran amenaza en la secuela, pero aquí no hace nada; como también se desaprovecha a ese actor con tanta presencia que es Mads Mikkelsen, que parece un karateka falto de sueño engañado por cuatro chorradas dichas por un Dormammu que supuestamente es un ente superpoderoso y al que aquí gana un hechicero novato con un truco de "Juego de guerra". Todo está supeditado a intentar ensalzar la figura de Stephen Strange -la obsesión de mantener los nombres da incluso lugar a una secuencia bastante ridícula de juego de palabras en la que me apiado de los pobre traductores- que hace poco más que volar con su capa y usar el ojo de Agamoto... tenemos a muchos hechiceros con años de entrenamiento y experiencia, y el novato occidental resulta ser el mejor de todos con dos días de curso. Entiendo que tiene que ser así para no destrozar el ritmo de la película, y cuando era un niño podía creerme que Luke aprendiera los caminos de la fuerza en una bobina, pero ya me cuesta mucho ser tan cómplice con las películas... y creo que en una película de tantos millones de presupuesto que se supone será un pilar del universo Marvel podían trabajarse un poco más el guión. El recurso de la memoria eidética siempre queda muy bien en la ficción, pero no vale para explicarlo todo... y en ningún caso justificará esa chorrada de los tres o cuatro lugares de poder tan importantes como tan mal protegidos.
La película cumple si no se tienen unas expectativas muy altas. Tiene su comedia y tiene su carisma, tiene sus batallas de artes marciales -que en verdad no sirven para nada- y tiene una imaginería visual bastante potente, con muchos juegos ópticos sacados de "Origen" y muchos colorines. Como entretenimiento cumple, y soy consciente que no deja de ser la adaptación de un comic para adolescentes... a esta película no se le puede pedir complejidad o la profundidad argumental, no es su objetivo.
Pero, sencillamente, me ha aburrido. Ha llegado un momento que la blanda fórmula Marvel me ha saturado ya. Los personajes siguen siendo carismáticos, y se ven cosas interesantes... pero se nota que todo está tan estudiado y diseñado por los agentes de marketing, se nota tanto que quieren contentar a tantos públicos y -sobre todo- no ofender a nadie. La película es predecible hasta decir basta. Quizás en la segunda película, más allá de la trama de Mordo, encuentren algo interesante que narrar... pero esta película inicial me parece tan floja como casi todas las de este universo.

Guardianes de la galaxia vol.2

La original fue una película bastante sorprendente que -al amparo de un Universo que no pedía excesiva continuidad ni interconexión con el resto de películas- se salía de la fórmula Marvel y nos planteaba una "space opera" muy simpática y disfrutable. Esta segunda película no es mala, pero ya no sorprende, y ante la falta de la novedad se le van más costuras de producto blando y sencillo al tener que repartir mucho su tiempo entre su extenso casting y tener que combinar un humor supuestamente macarra con una calificación por edades bastante amplia. 

La idea de la película, esa de que existe otra familia más allá de la de la sangre, es bonita, y verdaderamente uno ve esa sensación de compañerismo y amistad dentro del grupo, donde más allá de las relaciones "de prota" del prota con la chica y el mentor, vemos que existe verdadero amor fraternal entre todos los personajes merced a unas aventuras que han forjado grandes lazos entre ellos. Y aquí la idea presenta a un par de villanos como Nebula y Ego con roles muy distintos a lo largo del metraje, así como tenemos a un Yondu que eclipsa descaradamente a todo el resto del reparto. La idea de la película no me parece mala, el problema es que su ejecución es algo errática. La película tiene demasiados personajes y eso se traduce en un ritmo algo extraño, ya que se nota que quiere darles a todos más o menos un reparto similar de minutos y la trama se queda corta en ocasiones (Gamora tiene un rol meramente testimonial en la película, Drax se limita a repetir chistes infantiles y pueriles sin demasiada gracia... y particularmente a Baby Groot nunca le he visto la gracia). Tenemos una historia principal basada en la familia, y algunas buenas tramas secundarias que reafirman este mensaje, pero otras no son tan buenas... y en general la película cae en un pequeño bache narrativo en su mitad, y el final peca un poco de fuegos de artificio excesivos, aunque hay que decir que el toque desenfadado del grupo protagonista siempre ayuda a que la película sea más llevadera.

En cuanto a efectos, son más que correctos, pero no resultan tan sorprendentes como los de la primera película por mera cuestión de diseño de producción, con algún que otro monstruo en el que se nota que canta demasiado el croma y con un planeta final que impresiona en un primer momento pero que al final se hace demasiado pequeño y artificioso. En esta película habría que mencionar también la música, y si bien se integra bien y hay un par de temas míticos, en general parece que es una banda sonora más humilde que la colección de clasicazos que componía el score del "vol.1".
En lo referente a acción tenemos algunas buenas secuencias, pero en su final la película sufre mucho para reflejar los poderes de villano y hacer creíble tanto sus habilidades como el hecho de que pueda ser derrotado. En este sentido me parece que hay que ser demasiado cómplice y que cualquier espectador que no sea un niño puede facilmente salirse de la película si por un momento se para a pensar lo que esta viendo. El humor también sería muy infantil, con un Drax absurdamente relegado al papel de soltar groserías blandas tipo "culo-peo-pis" y una comedieta en general muy supeditada a Peter Quill.
La película es entretenida y se ve bien, y tiene momentos muy divertidos, como tiene también algunos momentos visuales muy refrescantes y potentes.... sin embargo ha perdido parte de su chispa y es, aunque digna, una secuela bastante continuista.

Wonder Woman

Iba con pocas expectativas con esta película. Había visto gente muy entusiasta con ella, pero también todo parecía indicar que era la enésima película de orígenes de un superheroe, bien hecha, pero no especialmente original. Dicha opción no me parecía mal, una película puede estar cortada por un molde, pero si está bien hecha puede ser entretenida de ver. Una vez vista diré que es genérica, pero que no me parece especialmente recomendable. Sí, tiene cosas buenas, pero en mi opinión pesan más los defectos que las virtudes de la película.
Gal Gadot esta muy bien, le da al personaje un aire de pureza brutal y también transmite poderío en batalla. Esta actriz y su interpretación del personaje me han sorprendido muy para bien. También está bien Chris Pine, y hay química entre ambos; el romance queda natural y se desarrolla bien a lo largo de toda la película sin requerir minutos extras. El grupillo de secundarios que va con los héroes está también bastante bien, y el guión les da una escena en torno a una fogata que en mi opinión es la mejor -de lejos- de toda la película. Los malos, eso si, son horribles... y el malo final es un error de casting brutal. Comentar aquí también que, al menos en español, el doblaje es atroz y destroza la intensidad de algunas interpretaciones.
En lo referente a la acción, un punto muy importante en las películas de este género, he de decir que es... extraña. Echo en falta sangre e intensidad, la escala inicial de las peleas es muy pequeña -las balas parecen ir siempre al escudo o los brazales de la amazona incluso cuando salen de la boca de una ametralladora-, para luego saltar casi de improviso a un duelo de ámbito divino en una horrible batalla contra un Ares que más parece un guerrero berseker vikingo que un Dios griego de la guerra. Supongo que será algo arrastrado de los comics, pero la mitología de esta película no me ha gustado, con unas amazonas que son masacradas por unos cabeza cuadradas random y un dios de segunda como Ares masacrando a todo el Olimpo.
El desarrollo y la trama de la película no me parecen mal, muy de manual, pero es lo que parecía lógico para el desarrollo del personaje... no obstante se desinfla demasiado en su tercer acto. Toda la parte final, con sus explosiones y sus carreras me parece floja y sencillamente aburrida. Todo el giro final del argumento me resulta demasiado previsible y autocomplaciente para que haya una batalla final con explosiones contra un villano personificado... me habría gustado que no hubiera Ares, que quedara más patente que el mal está en el corazón de los hombres, un mensaje que se ve en la película pero con el que no se atreven a ir hasta el final (supongo que no podemos olvidar que estamos ante una película de superheroes... pero es una pena).
A nivel de producción  muy bien en cuanto a diseño de las amazonas, Themyscira esta muy bien, bella e impresionante... pero en general la guerra es rara, demasiado limpia... como también es demasiado elegante el Londres de finales de la Gran Guerra. A las batallas les falta algo de crudeza, la ausencia de sangre llega a ser ridícula llegado un momento. Las féminas no están sexualizadas y eso, además de del guión y de la dirección, es mérito de un magnífico vestuario. A nivel sonoro, me parece que no destaca especialmente para bien o para mal, aunque me habría gustado que el carismático tema de Wonder Woman hubiera sido versionado con instrumentos de cada época.
Me parece digna, pero también me parece muy mejorable y para nada una película tan buena como se ha dicho.