miércoles, abril 26, 2017

El legado de Hylia

The legend of Zelda: Breath of the wild

Larga ha sido la espera, tanto que -para convertirse en el buque insignia del lanzamiento de Switch- no ha llegado a tiempo para el 30º aniversario de la saga. Pero al fin ha llegado el siguiente gran juego de Zelda, la saga más prestigiosa de Nintendo, y la espera desde luego ha merecido la pena. Zelda regresa, y lo hace con un juego monumental.

"Breath of the wild" no me parece el mejor juego de la historia, ni siquiera me parece el mejor juego de la saga Zelda, y quizás tampoco lo sea de esa extinta consola llamada WiiU en la que lo he jugado. Pero es un grandísimo juego y, por encima de todo, es un juego distinto. Y si hay algo que me gusta y valoro en un Zelda es que no se sienta un plagio de un juego icónico de la franquicia. Este juego desde luego no lo es, y de hecho es tan identificable que pondrá en serios apuros a cualquier juego que intente seguir sus dinámicas de juego. Este Zelda renuncia a items y mazmorras, renuncia a la estructura lineal clásica de la franquicia y por renunciar renuncia prácticamente hasta de la Trifuerza y se acuerda de la Espada Maestra casi de milagro. Este Zelda reinventa por completo la saga, convirtiéndola en un gigantesco juego de mundo abierto donde la exploración prima por encima de todo y donde la minimalista historia es algo secundario ante la diversión de explorar Hyrule y probar las mil y una posibilidades de interacción que este ofrece.


El mundo de Hyrule

El corazón de este Zelda, claro está, es la exploración. Este Zelda en verdad no es otra cosa que un gigantesco juego de exploración y supervivencia en un Hyrule inmenso. La historia no importa mucho en verdad, el juego nos presenta -y nos da absoluta libertad para explorarlo desde el primer instante- un mundo repleto de montañas que escalar, valles sobre los que planear, bosques en los que perdernos, desiertos que atravesar o rios que cruzar. Puede llevarnos media hora cruzar el mapa de arriba a abajo y otro tanto de este a oeste, y aunque tenemos caballos para facilitar la tarea y unos 130 puntos de teletransporte, la extensión de este mundo es obviamente gigantesca y aún cuando llevemos un centenar de horas explorándolo llegaremos a una zona a la que aún no habíamos puesto nombre en el mapa. Y cada ubicación del mapa suele ser distinta, las hay mejores y peores, las hay más variadas o más monótonas, las hay más desérticas o más llenas de vida, las hay más simples o las hay más detalladas, pero la variedad y la sensación de que no hay nada repetitivo es increible. Hay mil y un secretos repartidos por Hyrule, y a cada paso encontraremos algún pequeño detalle que nos llamará la atención y que nos hará preguntarnos que pasará si hacemos tal cosa o tal otra. La interacción con el medio es el gran mérito del diseño de este juego, con nuestro equipo y nuestras habilidades -disponibles prácticamente desde el primer momento- podemos interaccionar con cualquier elemento del entorno, y ese reaccionará de una forma lógica y consecuente, y esta interacción dará paso a otra, y conforme progresemos en el juego descubriremos más formas de interaccionar con el medio y más posibilidades para descubrir secretos aunque estos sean un mera semilla de kolog. Naturalmente también podemos interactuar de una forma "no lógica", descubriendo entonces combinaciones muy locas y divertidas que nos muestran que cualquier objetivo -incluso los puzles aparentemente más rígidos- puede ser conseguido en el juego de varias formas. También señalar que este no es un juego de minería y que no podemos modificar el mapeado base, y las opciones de interacción se limitan en los pueblos... es un juego muy libre, pero no podemos hacer un canal desde la Montaña de la Muerte a Kakariko para asolar esta con un torrente de flujo piroplástico.
El mundo, en mi opinión, es un poco grande de más. Está exquisitamente relleno y el diseño de cada zona es en general impecable, con mil y una variaciones que hacen de este un mundo en el que uno se pierde... pero se pierde, es tan grande y tan basto que avasalla, y eso creo que se traduce en el hecho de que el título es muy poco rejugable. El juego es fascinante, Hyrule te atrapa y es increible ir descubriéndolo poco a poco, llegar a nuevas zonas y fascinarte con las vistas y las posibilidades jugables que ofrece, pero también resulta agotador y una vez finalizado el mundo y descubiertos muchos de sus secretos no incita mucho a ser rejugado a no ser que los contenidos descargables ya anunciados cambien mucho la experiencia de juego.
En cuanto a puzles habría que decir que el mundo en si es una gigantesca sucesión de puzles, aunque el desafío siempre es encontrar una nueva zona y el juego no es tan explicito en este sentido como podía serlo Skyward Sword. Hay puzles propiamente dichos en forma de santuarios y bestias; los primeros son pequeñas pruebas que suelen poner a prueba nuestra habilidad bajo un concepto explícito (puede ser una batalla, un puzle concreto o incluso en ocasiones el encontrar el santuario en si), y los segundos serían las mazmorras tradicionales de la saga, sólo hay cuatro de ellas y tienen alguna buena idea jugable pero en líneas generales se hacen cortos y escasos.
Técnicamente el juego lleva la WiiU al límite, con su desmesurado tamaño y su ausencia de tiempos de carga entra las regiones (señalar aquí también que la carga del juego es sorprendentemente rápida habida cuenta de su envergadura). El juego usa algún truco en forma de niebla, y quizás abusa de la lluvia en alguna región, pero en general no tiene problemas para mover el mundo y sólo he notado ralentizaciones en los enfrentamientos contra un tipo concreto de enemigos no sé muy bien porque. 
El diseño artístico, con una clara influencia del anime visible desde aquel primer trailer a lo princesa Mononoke, es sobresaliente y demuestra aquello de que con talento se puede compensar la falta de potencia de una consola. El Hyrule de este juego es, sencillamente, increíblemente bello a pesar de la desolación que impregna cada uno de sus escenarios. 
En el apartado musical si podrían encontrarse más pegas, aunque esto dependería un poco de los gustos del jugador. Salvó en algún enfrentamiento con jefes y momento muy concreto, la banda sonora es extremadamente minimalista o brilla directamente por su ausencia. Un par de acordes de piano y el ruido de las bestias componen una banda sonora completamente ambiental durante la mayor parte del juego, algo que no deja de ser lógico teniendo en cuenta la dirección escogida para el juego. El juego incluye también voces por primera vez en la franquicia más allá de las frases puntuales del acompañante, y al menos el doblaje español me ha parecido bastante decente.

El portador de la Espada Maestra

Sin duda uno de los elementos que más ha cambiado en este juego es el sistema de batalla, evolucionando hacía un sistema mucho más libre. Mientras que en los anteriores Zelda las batallas eran más como puzles (especialmente en el caso de los jefes), en esta entrega se ha optado por un sistema más convencional de barras de energía. La batalla gira en torno a las espadas en su distintas variantes (las normales, que te permiten usar el escudo; las pesadas y los martillos o hachas; y las lanzas) y los arcos; disponemos también de bombas y para todas las armas suele haber variaciones "elementales". El Z-targeting imperante desde el Ocarina sigue estando presente, aunque -creo que premeditadamente- funciona de una forma bastante torpe y deficiente que dificulta los combates.
Las armas se desgastan y la munición escasea, con lo que hay que saber muy bien esquivar batallas... pues además un grupo de enemigos con arqueros puede liquidarnos en cualquier momento con más facilidad que un jefe. En el juego prima el esquivar para activar una especie de "tiempo-bala", el devolver los golpes con el escudo, el pillar a los enemigos por sorpresa o el usar el entorno para acabar con ellos.
Particularmente echo en falta algunos de los items clásicos de la saga como el boomerang, que aquí funciona de una forma bastante extraña y complicada al tener que lanzarlo y después recogerlo, pero también es cierto que muchas de las armas clásicas están enmascaradas bajo alguna versión de los cetros u otras de las armas. El sistema de batalla es muy espectacular y da lugar a grandes batallas cuando se sabe aprovechar el medio, recuperando además también un poco de la dificultad original de la franquicia en sus entregas 2D, sin embargo a un Zelda no le pido especialmente batallas y este está cerca de querer convertirse en un beat´em´up ligero, con un control bastante poco ágil que usa demasiados botones. El control del juego es bastante complejo, o poco intuitivo para lo habitual en un juego de Nintendo. Es natural en un juego de esta magnitud y posibilidades, pero no deja de ser un punto en contra del juego, y también algo curioso habida cuenta de la obsesión de Nintendo por hacer juegos accesibles. Este juego en su control no es especialmente accesible, y ello junto a su elevada dificultad inicial lo hace un juego sorprendentemente poco accesible (aunque esta dificultad hace al mismo tiempo que los avances se sientan más gratificantes).
El aumento de la dificultad me gusta, es una gozada que un par de bokoblings sean una amenaza considerable, pero esta dificultad es algo irregular y es algo extraño que los primeros enemigos puedan resultar más desafiantes y complicados que unos jefes finales contra los que básicamente sólo hay que disparar flechas y poco más. La dificultad no termina de estar bien balanceado, como los juegos clásicos, la curva de dificultad es especialmente alta al principio, cuando tenemos peor equipamiento y no hemos terminado de aprender a controlar al personaje. Conforme avanza el juego es notable la sensación de progreso en el manejo de Link, y con armas y corazones lo hacemos más poderoso, y ello se refleja en nuestro dominio del medio. Conforme avanza el juego comenzamos a ir tan dopados que ningún enemigo supone un problema, mientras que al principio tenemos que huir de una cabra. Si bien con el caso de los enemigos si hay una subida de dificultad merced a las Lunas Rojas (el elemento con el que se reponen los enemigos derrotados), con el resto del medio no se produce dicho aumento de dificultad. Señalar después de esta queja, que la dificultad no es tramposa, el juego te exige atención y no te permite menospreciar los peligros, pero ante cada muerte uno no dejara de tener la sensación de que es el único culpable de esa muerte, y aprenderá y disfrutará con ella (en pocos juegos se puede morir de formas tan epicamente absurdas como en esta aventura).

La tragedia de Zelda

Se ha criticado mucho la historia de este juego; es una historia bastante sencilla, pero me parece que esta muy bien contada, y que de hecho supera con mucho la media de la saga. Zelda no es una saga de grandes historias, es una saga -y creo que siempre ha de ser así- de videojuegos, y la historia no es más que un pretexto para ir de a A a B y enfrentarse final a un cerdo gigante. Poco a poco Nintendo ha ido puliendo la saga en este sentido, con aciertos que han dotado de más personalidad a su mundo y con fallos que han apostado por un estilo cutre peliculero. Siempre he dicho que hay pocos juegos que me parezca que tengan una buena narrativa, ya que no entiendo por esto una sucesión de cinemáticas mal dirigidas si no otra cosa, que la propia historia se viva jugando, y eso es algo que en los videojuegos apenas está explorado. 
Me parece que este Zelda estaría dentro del selecto grupo de juegos que tienen una buena narrativa integrada en su jugabilidad. La historia es muy simple y desde el principio nos exponen que el mundo se ha ido a la mierda y que nos toca a nosotros arreglarlo, ya que hace 100 años no estuvimos a la altura. Podemos pasar de la historia y, tan pronto como bajemos de la meseta inicial, ir al castillo y derrotar a Ganon sin averiguar nada más. Sin embargo, si decidimos explorar el mundo encontraremos las ruinas de un país y las historias de sus habitantes, encontraremos resquicios de leyendas olvidadas con referencias a otros juegos, y por últimos descubriremos a una de las mejores princesas Zelda de toda la saga mediante fugaces recuerdos.
Es cierto que la historia se siente escasa, el mundo es tan grande y los elegidos tan carismáticos que uno querría saber algo más de ellos; pero todo es coherente y lógico, y en ningún momento la historia da vergüenza ajena con algún momento forzado o absurdo. Las búsquedas secundarias son relativamente variadas y algunas da lugar a pequeñas historias secundarias muy divertidas y locas. Las tribus de Hyrule están bien dibujadas y se sienten imponentes; los Sheikah son decadentemente majestuosos y las ruinas nos hacen imaginar un reino increíble. El juego no tiene la oscuridad de un Majora´s Mask, pero un halo de tristeza y melancolía lo envuelve por completo, contemplamos un triste mundo arrasado en el que no hay esperanza y cuyos habitantes esperan resignados un final que saben que llegará más pronto que tarde.

El destino de la Trifuerza

Y así se acaba mi reseña de este juego, sobra decir que es positiva y que recomiendo encarecidamente la compra de este juego. Un juego increíble y superlativo, tan fascinante como divertido, tan absorbente como lleno de posibilidades para hacer lo que uno quiera en su interior. Un juego absolutamente recomendable y espero que irrepetible. El mayor problema que le veo a este juego es que es... "muy poco Zelda", tiene muchas cosas que me gustan y otras que no tanto, con lo que espero que el gran y merecidísimo éxito que haya tenido no haga que las siguientes entregas se conviertan en plagios de esta y que sigan evolucionando o mostrándonos otras formas de entender la saga de videojuegos más legendaria de todas. 

domingo, abril 23, 2017

El CABALLERO de los mares

One Piece 863 - El caballero consumado

One Piece es un shonnen y Oda nunca ha renegado de ello. El mangaka tiene una idea muy clara de lo que quiere contar con su historia y de lo que sus lectores esperan encontrar en su página, y tiene ese concepto de masculinidad molona típica de los japones, con su idea de los yakuza intercambiando copas de sake, siempre muy duros y llorando sólo cuando ha muerto un hombre cuya vida hay que celebrar. Todo muy rollo "Hokuto no Ken", con ese Barbablanca muriendo de pie a lo Raoh  y mil una cosas más así. A los japoneses les gustan esos personajes rollo hardboiled a lo Humphrey Bogart salido del Halcón Maltés. En One Piece no hay pocos ejemplos de ello...

- Zoro ofreciendo su pecho a Mihawk porque es vergonzoso herir a un espadachín por la espalda (y por supuesto el shichibukai sonriendo ante tal demostración de hombría)
- Sanji diciendo aquello de que es el deber de los hombres el perdonar los pecados de las mujeres... y poco después afirmando que moriría antes de pegar a una mujer.
- Senior Pink y Franky intercambiando puñetazos sin defenderse.
- Lola, Zoro, Sanji y Robin exponiéndose al sol mientras Luffy pelea con Moria.
- Luffy y Zoro negándose a combatir con Bellamy, con la escena de Teach posterior.
- Luffy y Usopp enfrentándose por el Merry.
- Zoro ofreciéndose a Kuma y después negando las consecuencias.
- Barbablanca perdonando a Squardo.
- Guts enfrentándose a Doflamingo.
- Smoker mandando a la mierda al Gobierno Mundial tras los sucesos de Arabasta.
- Brook llamando "jovencita" a Big Mom.
- Etc etc...

Hay decenas de momentos inolvidables por su sencilla épica molona en este manga; y no sólo por parte de la banda, sabemos que cualquier secundario de una saga tendrá su gran momento, y a veces incluso los personajes terciarios tienen su página de gloria... y por supuesto si hablamos de flashback todos los mentores de la banda dejaron alguna escena tan potente que condicionó por completo a un personaje. Y hay veces que te esperas estas escenas, y entonces funcionan pero pierden algo de su fuerza, pero otras veces no te las esperas...  y tienes este capítulo. Porque mientras el caos más absoluto se desata, con un momento 100% Luffy como el revelar su identidad entre todos sus clones, con un plan de huida que parece depender de un Caesar al que no dejan de insultar y menospreciar, con la revelación de la naturaleza fruta de un personaje tan importante como Katakuri (por muy cogida por los pelos que esta esté), con una Big Mom colérica ante la cuál el propio Katakuri justifica sus acciones y mide mucho sus palabras para no sufrir su cólera... Jimbe roba por completo la serie.

No me gusta especialmente que la habilidad de Big Mom dependa del miedo, pero bueno, algún condicionante tenía que tener su fruta y todas estas frutas tienen que tener algún resquicio por el que los grandes personajes no sean víctimas de ellas... y este resquicio nos da esa grandísima escena en la que Jimbe la ningunea y, haciendo gala de aquella tenacidad por morir por otros que ya vimos en Marineford, declara que como miembro de la banda del futuro rey de los piratas no puede tener miedo de una "mera Yonkou". Y Jimbe, después de menospreciar a lo que se presupone que es uno de los 5 personajes más poderosos de toda la serie, tiene -hablando mal- los santísimos cojones de sentarse frente a ella y, entre todo el caos, ofrecerle una copa de sake para sellar el pacto y agradecerle los años que ha estado en su banda. Si hay un medidor en la serie para medir ese concepto tan abstracto de "ser el puto amo" Jimbe lo ha reventado como nadie nunca lo había hecho... hasta Brook un par de viñetas después, porque después de semejante demostración de carisma va el gran beneficiado de esta saga y se roba por completo el capítulo con una secuencia pequeña y diminuta brutalmente cómica.

No soy el mayor fan de esta saga de Totland, tiene sus más y sus menos. Pero algunos de estos "mases" están siendo sencillamente increibles.

jueves, abril 20, 2017

Homo est lupus ad eius filios

Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans

La fórmula de Gundam está algo agotada, hace mucho que ninguna de sus series ha sido un gran pelotazo y la franquicia parece vivir más de las viejas glorias de la UC y la nostalgia que de unas últimas entregas que han caído en la más pura irrelevancia. Y esto no deja de ser muy peligroso para Bandai, Sunrise y todas esas empresas que tienen en la venta de plamos uno de sus grandes colchones económicos. Con la idea de revitalizar la franquicia, ficharon a Tatsuyuki Nagai y Mari Okada como director y guionista de la serie respectivamente, colaboradores habituales y expertos en drama con algunos éxitos como Ano Hana (ver reseña), o Toradora (ver reseña) en su haber. La intención claramente era hacer una serie de Gundam más adulta, acorde con lo que demanda la audiencia de estos días.

¿Lo han conseguido?

Respuesta corta: No. Respuesta larga: No... pero al menos lo han intentado. 


Las series Gundam siempre han estado muy regidas por la audiencia, donde la respuesta de esta a determinadas tramas o personajes condicionaba el resto de la serie. Iron-Blooded Orphans partía de un tema tan sugerente como tabú como es el de los niños soldados; en Gundam siempre han sido capital el enfrentamiento entre los jóvenes y los adultos, siendo las series una metáfora del paso a la adultez y del propio crecimiento de la humanidad por medio de una generación nueva y mejor que releva a una ya obsoleta y corrupta. Esta serie aborda como nunca ese tema, pero en lugar de mostrarnos a adolescentes idealistas nos muestra a niños soldados, criados y entrenados para matar, que no tienen lugar fuera del campo de batalla. Es un tema ante el que normalmente se gira la vista y que si bien había sido presentado en otras series, creo que en ninguna con tanta fuerza como en esta. El problema es que es un tema muy feo... y en Japón hubo quejas casi de inmediato cuando veíamos escenas tan lógicas como sórdidas como niños ejecutando a sangre fría a prisioneros. Temo que estas quejas condicionaron la serie, una serie que quería mostrar un mundo y un mensaje, pero que no se atrevía a ello porque al final no deja de ser un entretenimiento y había ciertas reglas que cumplir y líneas que no se podían cruzar.
La serie arranca en un Marte colonial sometido por completo a la dictadura de la Tierra, situación que se extiende a algunas colonias especiales y que provoca numerosos conflictos marginales en los que son usados mercenarios como carne de cañón. Un grupo de niños modificados geneticamente para la batalla, desconocedores de cualquier otro tipo de vida, forman parte de estos conflictos; entre ellos se encuentran Orga Itsuka y Mikazuki Augus, ambos arrastrarán a varios compañeros a una sublebación para definir ellos mismos donde vivir y morir. Nacerá así "Tekkadan" un grupo mercenario joven regido por estos jóvenes, y este grupo pronto será contratado por Kudelia Aina Bernstein, una joven emblemática del movimiento independentista de Marte.
Aunque Mikazuki, como piloto de mechas, sería el más claro protagonista, Orga lo es tanto como él y forman un extraño protagonista dual donde uno aporta el músculo y otro el cerebro. La confianza absoluta entre estos dos compañeros ejemplifica el vínculo de camaradería de todo el grupo protagonista, donde todos se ven como una gigantesca familia y todos saben que sólo se tienen los unos a los otros ante el horror de la guerra que siempre han visto. El protagonismo dual cede su protagonismo muchas veces a secundarios, secundarios que no son pilotos y que muestran así otra de las virtudes de la serie al no imponer obligatoriamente X minutos de combate de mechas por semana y poder pasar varios capítulos sin enfrentamientos. Los Gundam son importantes en la trama y tienen sus momentos de lucimiento, pero no son las armas de batalla definitiva que hemos visto en otras series y tienen un papel más limitado. La serie apuesta más por el drama e incluso la política; el conflicto de liberación, así como los personajes que lo protagonizan y los giros de guión que sobre él se suceden no son especialmente notables u originales, como tampoco lo son las historias personales de los personajes. Es una serie sin buenos ni malos, sólo con personajes con muchos grises donde todos realizan en un momento u otro acciones deplorables pero necesarias para ganar la guerra, nadie odia a sus enemigos como tampoco tiene contemplaciones en matarlos; aquí también quizás encontrásemos algún ir y venir del guión merced a encuestas, pues de hecho no hay "villano con máscara" claro, repartiéndose este rol en varios personajes entre los que incluso podríamos colocar a los protagonistas. La historia se sucede sin demasiadas sorpresas, con un marcado y continuado tono oscuro y pesimista que se opone a unos jóvenes que sólo saben vivir en guerras que no entienden pero que tampoco pueden escapar de estas. El mensaje de la serie es claro, pero peca quizás de oscuro o morboso; concede muy poco al espectador y no termina de funcionar como entretenimiento ligero ni como drama serio (de hecho algunas tramas dan bastante vergüenza ajena). 
El tratamiento de los niños soldados es interesante, y esto da lugar a escenas bastante potentes de asesinatos, con un protagonista que parece completamente ajeno al dolor humano por el simple hecho de que esta hastiado de verlo. Pero al margen del tema bélico en si, la serie presenta revoluciones y hace un buen uso de la política y la propaganda de estas, con un tratamiento acertado aunque algo inocente y conveniente de cara al guión en un mundo en el que las naciones han desaparecido prácticamente y todo esta regido por grandes empresas y la tiranía del dinero. Habría que señalar también que la serie tiene poca comedia y que en el aspecto romántico abandona un poco las convecciones del género para presentar a un protagonista insertado en un surreal trío polígamo; y la serie da mucho margen a las fujoshis... pero también se atreve a presentar una pareja abiertamente homosexual... y luego para ¿compensarlo? a un tipo que viaja con todo un harem por la galaxia.
Visualmente es una serie que opta por tonos ocres y sucios premeditadamente para reflejar el mundo en el que viven los personajes; un mundo en el que ocasionalmente hay bosques y lagos terrestres, pero donde los desiertos cobrizos marcianos suponen también un marco muy simbólico. Los diseños de los mechas se salen algo de los Zaku y Gouf clásicos, y son particularmente espectaculares en los grandes mechas, con diseños muy atractivos y agresivos. La animación en batallas suele ser espectacular, con mucho movimiento y unos movimientos tan simples como efectivos en una serie marcadamente violenta; sin embargo con los personajes en tierra podemos encontrar algunos bajones en la calidad de animación francamente notables y molestos.
El ritmo de la serie es muy mejorable, sintiéndose algunos capítulos muy correctos y otros claramente acelerados para ejercer de bisagras entre secuencias importantes o batallas inevitables. La serie no consigue encontrar un equilibrio entre el drama -exagerado en ocasiones- y las batallas, con unas transiciones entre ambos elementos bastante torpes.
Esta Gundam es una serie curiosa, que intenta desligarse de la tradición con buenas ideas e intenciones; sin embargo fracasa en su empeño, quedándose un poco en tierra de nadie, abusando de un drama demasiado deprimente y no consiguiendo ser especialmente entretenida o recomendable.

martes, abril 18, 2017

Los angeles del infierno

Angel Densetsu

Creo que es obvio para cualquir lector que haya seguido este blog desde hace años que Claymore es un manga que, si bien se desinfló en su segunda mitad, me gustó bastante (ver reseña); así que cogí esta opera prima de su autor con bastantes ganas. Y lo cierto es que me ha encantado y me parece tan recomendable como la aventura de Clare y el resto de espadachinas de ojos plateados... si bien la trama no podía ser más distinta que la de aquella fantasía heroica.
Para su primera obra Norihiro Yagi eligió la comedia estudiantil, y siendo una obra que comenzó a publicarse en el 92 su estilo de comedia ochentera repetitiva y sin pretensiones puede resultar claramente anacrónico hoy en día... pero funciona. El manga repite una y otra vez el mismo gag durante sus 15 tomos, y no es un gag especialmente original o inspirado... pero funciona. Funciona muy bien. A su simple manera es un manga muy divertido a cuyos personajes se les coge mucho cariño.
La historia es muy simple, tenemos a Kitano, un muchacho con una cara "infernal" y -en una sociedad donde un rubio es un macarra y una chica morena una zorra- eso le convierte en un delincuente, en alguien a quien todos temen porque le consideran un demonio. Y Kitano es poco menos que un santo, un chico muy amable que sólo quiere ayudar al prójimo... pero que también tiene una capacidad terrible para malinterpretar cualquier situación, lo que unido a sus increíbles reflejos y sus particulares chillidos lleva a mil y un malentendidos. Kitano, sin saberlo y sin comprenderlo, acabará convertido en "el guardián" de la escuela, algo así como el jefe de los macarras, y poco a poco se ganará una corte de secundarios del mismo palo. La serie es, claramente, una comedia de enredo de bandas estudiantiles con un poquito de romance de por medio. Una comedia alocada y absurda por momentos, con un malentendido que se repite hasta la saciedad pero que en el que autor siempre logra introducir algún pequeño matiz que diferencia cada arco o historia corta (la mayoría de los episodios son autoconclusivos o se extienden a dos o tres capítulos, con la salvedad de alguna trama un poco más larga).
Se le podría echar en cara a la serie que banaliza algo el tema de la violencia con los matones de buen corazón, pero la serie no deja de ser hija de su tiempo, y sabemos también como es la sociedad japonesa con aquellos a los que decide marginar; y si bien la serie es principalmente comedia, tiene también algún punto de crítica social (esto se nota sobre todo con las mujeres, Yagi tiene predilección por las chicas y si Claymore tenía un reparto 95% femenino aquí ya encontramos a un par de mujeres terriblemente fuertes y carismáticas).
El dibujo es horrible, no tiene sentido negarlo. Los primeros tomos de Claymore tenían un dibujo muy mejorable, y Yagi nunca a sido especialmente bueno a la hora de captar "tridimensionalidad" ni de dibujar caras especialmente reconocibles o expresivas, así que no cuesta imaginar lo duro y simple que puede ser el arte de este manga, aunque en favor del autor también hay que decir que ya aquí se veía lo bien que capturaba el movimiento. No obstante, el dibujo es un problema menor de esta serie si se compara que sus virtudes, la comedia funciona muy bien y el manga tiene en si buen ritmo, introduciendo ocasionalmente nuevos personajes o tramas un pelín distintas que le dan algo de variedad (Kitano es un grandísimo protagonista, pero Yagi sabe dejarle descansar dando ocasionalmente más peso a otros personajes).
Angel Densetsu no ha envejecido bien del todo, es un manga hijo de tiempos más sencillos narrativamente y se nota, y además su dibujo es muy mejorable... pero es una obra terriblemente disfrutable y carismática sumamente recomendable.

domingo, abril 16, 2017

El valor de un episodio de relleno

Sherlock - 4ª temporada

Sherlock es una de esas series que muere por su propio éxito. Es una buena serie, pero esa misma aureola de gran serie, de serie de guión, de personajes, de producto elegante y cuidado, juega en su contra. Porque Sherlock no tiene margen para el error ni para la ligereza; su estructura de tres capítulos por temporada -por mucho que estos tengan la extensión de largometrajes- apenas le da margen para nada, todo esta supeditado al avance de la trama y de los personajes, la serie no tiene tiempo para descansar y eso se ha notado como nunca en esta cuarta temporada, donde hay un claro exceso de dramatismo. 
En las temporadas previas el segundo episodio solía ser distinto, y solía ser el peor episodio de la temporada (o al menos el más decepcionante). Eran episodios al margen de Moriarty o la trama principal, pero eran episodios de casos de detective, y eran sobretodo episodios que ofrecían un descanso dentro del avance de la serie. En esta temporada ese episodio no existe. Todo es drama, todo es conflicto y oscuridad. La serie siempre había tenido un punto de comedia que ahora desaparece casi por completo en pos de un guión algo tramposo, pretencioso, excesivamente dramático y no especialmente brillante. A la serie le falta un puntito de relajación y de ligereza, de querer ser más un simple entretenimiento que un retrato sobre la condición humana.
Sherlock es una buena serie con grandísimos actores detrás que no ha querido nunca limitarse a ser una procedimental más del montón, eso sobra decir que es algo que celebrar, pero no hace falta tampoco decir que es algo muy complicado de manejar. Planteada como un final de serie (aunque sólo sea por lo complicado de reunir a su pareja protagonista) esta cuarta temporada la serie se ha emborrachado de si misma y de sus excelentes críticas, centrándose en sus personajes y arrastrando a estos al pozo más oscuro imaginable, llevándolos al límite fisica y psicologicamente de todas las formas posibles. Y me parece, sencillamente, excesivo. El guión tiende a los excesos dramáticos, y me parece que lo hace sin ser especialmente brillante, abusando de unos giros de guión que ya comienzan a ser muy previsibles. A los guionistas les falta la libertad de una serie con más episodios para dispersar el drama más sutilmente; han tenido que meter todo el drama que todo el mundo esperaba de la serie en los tres episodios disponibles y ello no les ha dejado tiempo para nada más.
Técnicamente la serie es una gozada, es toda una superproducción de la BBC y a su excelente reparto hay que sumarle una gran cantidad de medios que se traducen en unos decorados y exteriores magníficos, unos buenos efectos especiales y una dirección y una fotografía muy elegantes (aunque esta última, supongo que pretendidamente, me parece muy fría). 
La serie sigue estando bien, pero no puedo evitar sentir algo de decepción ante esta temporada. La serie es tan potente en su concepción y ejecución que uno siempre espera mucho de cada temporada, y al final estas se hacen siempre muy escasas; y en esta temporada en concreto han hecho sufrir tanto a los personajes que se ha perdido gran parte del carisma del mito. 
Esperemos que haya una quinta temporada, más sencilla y ligera, donde veamos a la pareja de Baker Street enfrentarse a una suerte de Arsene Lupin, o donde el drama venga de un Jack el Destripador y no de la oscuridad insondable de los propios protagonistas.

jueves, abril 13, 2017

Nuptialem interruptus

One Piece 862 - El pensador consumado

Capítulo extraño el de esta semana, es un capítulo que se lee en nada, y creo que Oda en cierta manera ha pretendido tal efecto para transmitir que todo sucedía en segundos y hacer que el lector se metiera en la piel de Gatsu. Sin embargo, me parece que ha quedado algo extraño.
El giró de guión de Pudding no me ha gustado nada. Lo comprendo, es muy de Oda, y en cierta manera era demasiado bonito pensar que íbamos a tener a tener una mala sádica y manipuladora guapa... Oda es muy de convenciones del shonnen y eso conlleva una carga de machismo japonés que nos da estas cosas. Me habría gustado que Pudding siguiera siendo mala, pero aceptando el giro de guión me habría gustado que al menos estuviera bien ejecutado. Lo del miedo al tercer ojo, en un mundo tan raro como el de One Piece, suena muy cutre (aunque claro, es posible que ese poder de su clan antes mencionado, sea mucho más grande y terrible de lo que imaginábamos... así que es posible que esta escena no pueda comprenderse hasta dentro de 300 capítulos). Pero el problema es que, incluso aceptando el trauma de Ten Shin Chan... todo ha sucedido de una forma extrañamente frenética.
Esta boda estaba predestinada a ser el gran evento de la saga, creo que eso es algo que cualquier lector de One Piece daba por hecho. Se iba a llegar a ella. Y antes íbamos a tener un capítulo de inicio de la Fiesta del Té, y otro de inició de la boda en sí. Todo eso se ha cumplido. Y yo particularmente creía que tendríamos otro final del capítulo con la gran pregunta. Imaginaba un capítulo tenso, con muchos planos de la conspiración en ciernes, casi con una cuenta atrás mientras el mangaka hacía repaso visual de todos los presentes en el evento y el clan Charlotte en sí. Incluso imaginaba a Sanji diciendo "No" y dejando descolocado a todo el mundo, pero eso ya era una divagación propia. Pero no. A Oda le han entrado unas extrañas prisas con ese capítulo, y por muy ligero que sea el tono de esta saga, por muy importante que sea el protagonismo de Luffy, no deja de parecerme raro y sorprendente como ha despachado el mangaka toda esta escena como si fuera otra más. 
Verdaderamente la forma de resolver el conflicto con el cambio de Pudding no daba para un cliffhanger final, y tengo que decir que me ha encantado que prácticamente todo el capítulo se haya narrado desde la perspectiva de Gatsu con sus visiones del futuro. Pensaba que este personaje era del palo de un Holmes o ese tipo de genios tan habituales ahora en la ficción que viendo cualquier escena son tan observadores, tan listos y tan conocedores de la mente humana que pueden adivinar el futuro... pero no, el tío de verdad ve el futuro XD. Y me ha encantado el disparo a Sanji y el como este lo esquiva, y todavía me ha gustado mas el como después el propio Gatsu admite verse superado por el futuro y no saber como va a reaccionar ante ese kage-bunshin de Luffy propiciado por Brulee.
Pero, después de haber visto como el ritmo de los capítulos anteriores era tan lento para presentar personajes y para marcar tiempos; después de haber visto como en este mismo capítulo Oda tiene que rellenar capítulos con la subtrama ridícula e irrelevante de Luffy dormido. Después de todo eso, que toda la escena de la boda se haya sucedido tan rápidamente hasta el punto de que directamente hemos saltado a su desenlace sin ver todo lo anterior no deja de parecerme muy sorprendente.  

martes, abril 11, 2017

El hilo trenzado del destino

Kimi no Na wa.

Lo primero, no diré nada del argumento de esta película. Yo la vi así. No había visto trailers ni nada, sólo sabía que era la película de turno de Makoto Shinkai y que se estrenaba en cines en España... así que fui a verla a fin de apoyar un poco la industria, sabiendo que visualmente sería una joya pero que argumentalmente probablemente dejara algo que desear y sería deprimente. No era un gran fan de este director, que siempre he catalogado más como un director de fotografía que como un director propiamente dicho. Este hombre siempre ha cuidado sus películas más visual que argumentalmente, siendo la historia muchas veces una mera excusa para sus composiciones visuales y sus experimentos formales, amen de que sus historias suelen ser bastante amargas.
Pero esta "Kimi no Na wa." me ha encantado de principio a fin. La película comienza como una comedieta romántica simpática, lo cual creo que es una ayuda para el espectador, y permite que se le coja más cariño a los personajes para cuando comienza el drama. Quizás en su segmento medio se hace un poco larga, hay un par de momentos donde el drama exige que se ralentice el tempo de la película y a este parón además se le une la incertidumbre sobre el futuro de los personajes (incertidumbre propiciada en parte por la trayectoria del director... aunque es una incertidumbre falsa que demuestra lo buena que es la narrativa, pues en verdad desde el principio la propia película muestra como va a acabar todo), sin embargo en su segmento final y en su final casi omitido la película muestra que ese tiempo de drama estaba bien invertido con una más que satisfactoria resolución acorde con la película. La película es un drama, y sigue notándose mucho la mano del autor, pero Shinkai no abusa ya tanto del dramatismo exagerado y metafórico, hay magia y ha simbolismo en esta película, pero el tono en general es bastante más ligero y sencillo que en otras obras de este japonés. 
Visualmente... ¿qué decir de ella? Shinkai hace tiempo que aprendió que menos es más y la contención resalta más la maravilla visual de la película. Porque hay grandes momentos propiciados por el cometa y todo el simbolismo y los planos abiertos que este puede generar, e incluso en un par de ocasiones introduce montajes musicales muy disfrutables, pero es en las pequeñas transiciones de lluvias y hojas cayendo, en los encuadres del pueblo y de la gran ciudad, en los movimientos naturales de los personajes, donde esta película cautiva con una animación cuidada y sencillamente fascinante. Quizás los diseños de los personajes pequen un poco de genéricos, pero son bonitos y agradables, y es en los escenarios donde se centra el esfuerzo de los artistas de esta película. 
Sinceramente, no me parece que la película merezca el éxito que ha tenido. Desde luego no me parece la mejor cinta de animación de la historia y por contenido y dramatismo esta muy lejos de las joyas de Ghibli o de alguna película reciente como "los niños lobo" (ver reseña) o "Patema" (ver reseña), pero es una muy buena película, entretenida, intensa y visualmente prodigiosa. Absolutamente recomendable.

domingo, abril 09, 2017

Fumando, intrepidamente, donde ningún panadero ha llegado

Y bajo este título absurdamente rebuscado se encuentra la reseña de:

ACCA: 13-ku Kansatsu-ka

Acca 13 es anime tan inusual, como normalito, como recomendable. Es una definición extraña, pero este tipo de series que se salen de la corriente dominante de historias de peleas o de romances de instituto son siempre necesarios. 
Acca 13 nos transporta al reino ficticio de Dowa; reino que ocupa una isla con forma de pájaro y que está a su vez dividido en 13 distritos, distritos completamente distintos entre ellos que hasta hace un par de siglos estaban en guerra continua. En este reino unificado las intrigas no faltan, y Acca es una organización que lo controla todo con el objetivo de velar por la paz y la prosperidad de sus ciudadanos. Jean Otus, fumador compulsivo y devorador de la mitad de la producción de pan del reino -la otra mitad es devorada por su hermana-, es el protagonista de la historia, y es un auditor de Acca que ha de recorrer los 13 distritos comprobando el correcto funcionamiento de las sucursales de la organización en cada una de estas regiones.
Pronto descubriremos que hay en marcha un complot, el rumor de un golpe de estado que resuena por todos los distritos aunque nadie sepa muy bien quien lo organiza o cual es su objetivo. Jean recibirá el encargo de investigar esta amenaza y desenmascarar tanto a sus instigadores como a sus cómplices.
Sin embargo, el argumento y los giros argumentales de Acca son una mera excusa. Ni siquiera los personajes, en los que apenas se profundiza, son importantes (el mismo Jean no juega otro rol que el de ser una cámara para el espectador). Lo importante en Acca, la idea principal de la Natsume Ono -la autora del manga original- era claramente mostrar los 13 distritos. La serie no es otra cosa que un tour por la isla y sus trece distritos, todos ellos radicalmente distintos entre ellos -y con claras evocaciones de naciones y épocas de nuestro mundo-. Aún con un metraje tan escaso como el que proporcionan 12 episodios, la serie se centra en presentar los paisajes, la economía y las sociedades de estas regiones, siendo estas sus auténticas protagonistas y siendo el optimista mensaje de la serie el de la cooperación entre los diversos pueblos y el como todos pueden crecer si se ayudan entre ellos.
Con una narrativa tan poco convencional, Acca apuesta por ser un extraño thriller político donde al protagonista no parece importarle gran cosa y donde el ritmo siempre parece algo forzado por la necesidad de llevar al protagonista a nuevos destinos a pesar del peligro que esto pueda suponer y lo incongruente que pueda parecer que las últimas naciones lo sepan todo de la trama y las primeras no. El ritmo y el desarrollo son mejoras, con un claro momento en el que se desvela un gran giro de guión y la trama cambia sustancialmente. A todo esto, como he comentado, hay que añadirle unos personajes completamente supeditados a la historia y con poca presencia. Si bien el mensaje de Acca es bonito e interesante, y está bien expuesto, la historia es claramente secundaria en la serie y eso se nota. El mundo planteado es muy sugerente, pero a la serie le falta algo de fuerza.
Visualmente la serie tiene unos diseños que se salen de lo normal, con unos trazos alargados dignos de un shojo, pero con una clara influencia occidental y un colorido bastante interesante, cualidades que naturalmente se trasladan también a los escenarios. Visualmente Acca tiene una gran fuerza y es una serie refrescante de ver; algo que también sucede con la música, con unos toques de Jazz que salen también mucho del clásico j-pop imperante en el anime actual.
Acca 13 no es una serie redonda, tampoco diré que es fallida porque su objetivo claramente lo cumple... sólo que quizás su objetivo no es el que esperaría un espectador medio.

viernes, abril 07, 2017

OPDM - 012 - Las brujas de Mundodisco y los Defensores de Marvel

Alcanzando la docena de ediciones del podcast, retomamos el análisis de la saga literaria de Mundodisco, centrándonos en unas brujas que ocuparán la primera mitad del programa; mientras que la segunda se irá para el grupillo de los Defensores que podemos encontrar en Netflix. 

Sin entrar en más spoilers que los de una contraportada, los tiempos del programa son más o menos los siguientes:

Mundodisco: Brujas y Tiffany (inicio)
Bestiario: (1:01:00)
Defensores: Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage y Puño de Hierro: (1:12:00)
Atlas: (2:10:00)


En nuestra enciclopedia friki toca la J, que nos trae a los Jaffa de Stargate y la región Johto de Pokemon.

En el siguiente programa tocará el esperable resumen de la temporada de Anime de Primavera de 2017.

Como siempre, agradecimientos a todos los que nos escucháis, y más agradecimientos aún a aquellos que nos ayudáis a difundir un poco este modesto podcast con comentarios, recomendaciones, críticas, y luego likes y esas cosas.

pd: Sí, a veces cambio la entrada del blog con respecto a la de ivoox, pero esta vez ha sido un copypaste.

miércoles, abril 05, 2017

La soledad de una niña

Chihayafuru 178

La serie se aproxima hacia su final, estamos ya en el Septiembre previo a un Enero en el que Meijin y Queen serán puestos a prueba. En un spokon los enfrentamientos son la culminación de todo, el fin del viaje de los personajes, la metáfora de su crecimiento, el resultado de todas sus acciones. El enfrentamiento, el partido, la batalla... es todo un símbolo, una montaña que los personajes han de escalar. Sin embargo hay series en las que esa última batalla no es necesaria. Creo firmemente que el plano final de Hajime no Ippo han de ser Ippo y Miyata lanzándose el uno contra el otro tras la campana que de inicio a su esperado tercer combate, verdaderamente llegado ese momento los siguientes 60 capítulos de combate son irrelevantes. Creo que Chihayafuru debería tener un final parecido, no importa si Chihaya gana o pierde ante Shinobu, y no veo forma humana de que la autora justifique la emoción o la igualdad a lo largo de cinco enfrentamientos. Una vez suene la primera sílaba del enfrentamiento entre Chihaya y Shinobu, la serie habrá acabado. El monte a superar de los personajes que en este mismo capítulo vemos no es un adversario, es algo más grande y etéreo.
Lo grande de esta serie es que, cuando uno ve ante si la posibilidad de un enfrentamiento entre Shinobu y Suou piensa que no puede ver nada más grande o épico. Un Suou motivado por Chihaya y una Shinobu que quiere recuperar su objetivo inicial. Un enfrentamiento tan poco propiciado por la trama como deseado por los lectores. Fanservice en estado puro...
Y Suetsugu nos demuestra que el simple argumento es mucho mejor. Una escena que parece que no puede ser más épica... y de la nada aparece una niña que echa del plano al mejor jugador del mundo porque quiere jugar, y la autora nos enseña que hay algo mucho mejor que un gran enfrentamiento, y ese algo es ese pequeño milagro de la narrativa conocido como desarrollo de personajes.
Porque los enfrentamientos son importantes, son divertidos, son emocionantes y son todo lo que uno quiera, pero al final lo importante son los personajes. Y de eso Chihayafuru anda más que sobrada, y mientras descansa el triángulo Arata-Taichi-Chihaya, mientras el desarrollo de estos tres personajes como jugadores avanza, la autora no duda en dar protagonismo a Suou y Shinobu para convertidos en verdaderos personajes con los que nos podamos identificar en las finales. Si con Suou lo hemos visto, con esa Chihaya y ese Taichi que en cierta manera le están transmitiendo humanidad al tiempo que le explican el verdadero significado del poema de la hojas otoñales; con Shinobu -la eterna cuarta protagonista de la serie, la gran antagonista de Chihaya- la autora nos ha regalado un perfecto dibujo de su personalidad y de la historia que la ha marcado, viaje que ha ido en estos capítulos desde la sima de las cartas mudas en su falso objetivo de ser la mejor, a su redentor encuentro con su infancia misma.
Porque queremos ver a Chihaya robarle cartas a la reina y queremos ver la resolución del triángulo amoroso, pero sobre todo queremos ver a Shinobu aceptar a Chihaya como rival y a Suou amar el juego. Al final, queremos ver a un grupo de jugadores que, en las finales, en los partidos más importantes, se respeten y se admiren entre ellos, y -sobre y ante todo- disfruten jugando. Y eso es lo que Suetsugu está consiguiendo, poco a poco, forjando un gran grupo de amigos entre los cuales la competitividad vendrá dada por la más sana competencia.

lunes, abril 03, 2017

¡Que verde era mi Helstone!

Norte y Sur

No conocía a Elizabeth Gaskell (de hecho tenía este título identificado con la novela homónima sobre la guerra de Secesión estadounidense), así que lo primero que procede en esta entrada es un agradecimiento a Belldandy y Magrat por haberme dado a conocer semejante pedazo de escritora. Y en un principio el libro no me gustó demasiado, el rollo inicial de Margaret Hale viajando a ese Manchester ficticio que es Milton, con su odio exagerado a los comerciantes y el contraste entre una ciudad de fábricas y el campo no terminaba de emocionarme demasiado; parecía una versión de "Orgullo y prejuicio" sin la chispa genial de esa gran novela de Austen. Pero entonces llega la huelga, y la novela evoluciona hacia algo muy, muy sugerente.

Porque Gaskell deja los temas románticos y morales de esa estricta sociedad inglesa y salta hacia horizontes que me gustan mas, en plena época victoriana, pero también en plena Revolución Industrial, la autora muestra un desprecio absoluto por los bailes de salón y el papel "convencional" de la mujer y de mano de una protagonista absolutamente inolvidable se mete de lleno en política, religión y lucha de clases. Y el romance es lo de menos, Gaskell apunta al más puro y duro humanismo, a la comunicación entre las personas, al como el medio condiciona a cada uno de nosotros y al como podemos convivir. Y es entonces, cuando vemos muertes por hambre, cuando vemos luchas por derechos, cuando vemos debates sobre la existencia o el sentido de Dios, cuando la novela se revela como una joya increíble. Una novela que toca todos los temas imaginables, y los toca siempre con honradez, confrontando a sus personajes e ideales con situaciones adversas y haciendo que se lo tengan que replantear todo. Una novela terriblemente actual y moderna incluso hoy, cuando ya ha cumplido los 150 años. Una novela donde vemos un contraste entre el campo idealizado y las frías fábricas, entre los patronos y los obreros, entre los nobles y los plebeyos, entre los ricos y los pobres, entre los creyentes y los descreídos, y donde el gran contraste al que hace referencia el título se refiere en mi opinión a la diferencia entre aquellos anclados en el pasado y el inmovilismo, y aquellos que luchan por un futuro mejor. Y sí, hay un romance de por medio, pero desde el momento en el que nos dan la descripción del protagonista ya sabemos que esto no va a ser "caballero conoce a dama, caballero se irgue, dama suspira".
En lo que a palabras se refiere, como he comentado, inicialmente me esperaba algo de comedia romántica, pero precisamente la comedia brilla casi por su completa ausencia en esta obra. Es un drama, un exquisito drama reflexivo, donde todo esta terriblemente bien expuesto y donde la autora nos narra las acciones y las reflexiones de los personajes de tal forma que podemos entenderlas perfectamente incluso aunque no compartamos su punto de vista. No es la Austen de "Orgullo y prejuicio" o el Dickens de "Historia de dos ciudades", es un poco la accesibilidad de la primera con la carga social de la segunda.
Una auténtica joya sumamente recomendable.

viernes, marzo 31, 2017

El duro y bello brillo de un diamante

Jojo´s bizarres adventures: Diamond is unbreakable

La primera temporada, con los dos primeros arcos, me pareció una grandísima serie (ver reseña), y en su continuación ya directamente la franquicia me ofreció algunos de los mejores combates que había visto y unos momentos sencillamente inolvidables (ver reseña). En esta cuarta parte de las aventuras del clan Joestar la progresión continua, siendo la serie una auténtica joya. 
Los defectos de la cruzada del polvo de estrellas, con esa estructura tan ochentera como anacrónica hoy en día en la que los protagonistas iban recorriendo medio mundo y siempre daba la casualidad de que en cada poblado había un secuaz de Dio aquí dan lugar a un extraño slice of life sobrenatural donde la gran protagonista no es otra que la ciudad de Morioh. El argumento de esta cuarta temporada de la serie es algo difuso, sencillamente Jotaro llega a una ciudad en la que sospecha que hay un asesino, y en esa ciudad vive un hijo bastardo de Joseph, y tanto él como muchos otros son usuarios de stands... comenzará entonces una sucesión de extrañas interracciones entre ellos, amistosas o antagonicas dependiendo de los personajes e incluso del tiempo. Poco a poco se nos dibujará una pequeña gran ciudad que, respaldada por un maravilloso cromatismo plagado de colores pálidos que contrastan fuertemente entre sí, mostrará mil y un secretos de manos de sus protagonistas. En esta Jojo no siempre prima la acción, a veces un episodio puede estar dedicado a un restaurante y a como los protagonistas malinterpretan a su dueño, a un boleto de lotería, a una chica acosadora, o incluso a un alien. En Morioh hay amenazas terribles como Yoshikage Kira -uno de los mejores villanos que he visto en un manga o anime- o "Red Hot Chili Peeper" -otro grandísimo enemigo-, puede haber asesinos, y puede haber incluso aliados muy problemáticos (porque además el grupo protagonista no es una balsa de aceite y entre algunos de ellos hay claras animadversiones), pero lo importante es que aún con todas esas amenazas la serie nunca deja de dar la sensación de mostrarnos el día a día de los habitantes de una ciudad... por muy extraña que esta sea.
Y naturalmente tenemos los stands... la serie ya ha saltado definitivamente hacia ellos y no necesita siquiera buscar relación con las cartas del Tarot o intentar explicar lo que podrían ser ciertas incongruencias con toda la saga de Dio (si mis informaciones no me fallan, todo el tema del arco y los stands será algo explicado en la siguiente entrega). La franquicia ha encontrado en los stands su rasgo identificativo, y se ha dado cuenta de que cuanto más "bizarros" sean, y cuanto más raros y extraños sean los emparejamientos más brilla. Y así tenemos stands que parecen normales o "poca cosa", pero a los que les saca un partido brutal por algo tan sencillo como la inteligencia de sus usuarios como es el caso del Crazy Diamond de Jousuke, el Killer Queen de Kira o esa locura que es Stray Cat. Hay stands muy poderosos en el sentido tradicional como Heaven´s Door o Red Hot Chili Peeper... y luego hay cosas muy, muy extrañas como es susurrador de espaldas, el que coloca candados de culpabilidad o jugador de "piedra-papel-tijera". Vemos cosas muy raras y muy extrañas en esta serie, pero lo grande es como los stands interactuan entre ellos conformando unos combates increíblemente locos a la par que lógicos; en esta ocasión, salvo algún momento muy puntual, no da la sensación de que los protagonistas se enfrenten a un enemigo con un stand que sería inútil en cualquier situación... salvo en la que casualmente se encuentran. Esto se debería a lo imprevisible de la trama, el carácter de la serie de investigación sobre una ciudad, de reflejo de la vida de esta, ocasiona que tan pronto como podemos ver varios episodios intrascendentes seguidos podemos ver también como la trama estalla de repente.
Lo anterior, no obstante, también puede convertirse en una pega de la serie, ya que ese desarrollo -ya sea premeditadamente o no- es algo errático. Lo imprevisible de la trama es una gran virtud en ocasiones, pero también hay otros momentos donde parece obvio que estamos viendo X relatos individuales engarzados juntos, así como hay personajes cuyo aparente protagonismo inicial parece difuminarse notablemente. Otra queja -y es una bastante importante-, sería que hay decir que la serie es muy tramposa por momentos. Dejando de lado las surreales habilidades que llega a desarrollar "Killer Queen", hay algunos momentos en los que el guión trampea mucho con las habilidades de los protagonistas o con su simple inteligencia, y es comprensible que Jotaro tenga que quedarse al margen para el lucimiento de los nuevos protagonistas, pero normalmente los medios de los que se vale el autor para conseguirlo son bastante discutibles.
La animación es distinta a la de las temporadas anteriores; el ordenador se nota mucho menos ahora, lo que también se traduce en bajones de animación y un aspecto menos consistente; pero al mismo tiempo los colores son más exagerados e imposibles, confiriendo a la producción un aspecto inconfundible y único. Los diseños de personajes continúan la progresión de la serie, con una masculinidad aún más exagerada y respaldada por un un sentido de la moda que salta constantemente de la elegancia a la horterada imposible. Sólo por su extremo e inimitable estilo visual, esta serie sería recomendable, pero en el apartado técnico hemos de sumarle una gran banda sonora con algunos buenos temas y un gran trabajo de actores.
En cuanto a ritmo y dirección, tiene algún episodio lento para adaptar alguna trama corta puntual, pero en general la serie mejora el ritmo de sus predecesoras, siendo más variada en sus situaciones y mostrando además unos combates que no se eternizan durante varios capítulos. La trama está bien desarrollada a lo largo de los 39 capítulos de la serie, y la acción en todas las batallas está muy bien narrada. Tengo entendido que, en su recta final, modifica la estructura del manga ofreciendo un montaje paralelo de varios enfrentamientos, y aquí tengo que decir que me parece un acierto pues ayuda a repartir el protagonismo más equilibradamente entre los diversos protagonistas.
Si las anteriores temporadas ya eran muy buenas, esta cuarta temporada sencillamente es aún mejor. Reduciendo los defectos de la serie, potenciando sus virtudes y encontrado algunas más por el camino. Aún siendo consciente de que, por su violencia y lo extremo y bizarro del comportamiento de sus personajes, no creo que sea una serie para todos los públicos, la adaptación al anime de este mítico shonnen me sigue pareciendo uno de los grandes imprescindibles del anime de estos últimos años.

miércoles, marzo 29, 2017

Existentialism Simulator (ß version)

Westworld

Westworld nos traslada a un parque temático gigantesco -centenares de kilómetros cuadrados- que recrea el antiguo Oeste americano; ahí, tras el pago de una cuantiosa suma, cualquier millonario puede "explorar su verdadera naturaleza"... que básicamente se traduce en pegarle tiros a todos los tíos que encuentre y violar a todas las mujeres... o al revés dependiendo de las preferencias del citado millonario.
El parque se haya poblado de robots, y a la idea anterior se le suma la de la rebelión de las máquinas, con unos robots que comienzan a ser conscientes de si mismos. Así pues, si en el párrafo anterior he mencionado la chorrada de "explorar su verdadera naturaleza", a esta idea se le suma el tema de la inteligencia artificial. La idea de la serie no está mal, podría ser una interesante reflexión sobre el concepto de vida y de consciencia, con temas como el enfrentamiento entre unos dioses y sus creaciones y las responsabilidades y obligaciones de unos y otros. El potencial de la serie es muy alto ya que estos son siempre temas muy sugerentes y es incluso difícil manejarlos sin conseguir hacer que el espectador se formule algunas de las preguntas clásicas de la ciencia ficción.
Pero Westworld, siendo una serie con unos valores de producción increíbles, notándose en cada instante la millonada que ha costado y con la que la HBO quiere convertirla en su nuevo buque insignia, tiene demasiados errores como para poder pasarlos por alto:

- El concepto del parque es tan exagerado que resulta absurdo, no sólo es claramente inviable económicamente si no también incontrolable. Hay secuencias y escenarios sencillamente ridículos e imposibles de compaginar.
- El conflicto de los robots queda claro desde el primer momento de la serie, todo el tiempo que pasa hasta su revolución se siente claramente alargado y repetitivo; si bien en sus capítulos finales mejora, en sus inicios la serie se dedica a repetirse una y otra vez.
- Las trampas de "este al final no es humano, es también un robot" no sólo son obvias si no previsibles.
- Adoro a Susan Calvin, pero lo que vemos aquí son continuas conversaciones pretenciosas ridículas sobre el sentido de la vida.
- Muchas de las acciones de los personajes son guionazos que dan bastante vergüenza ajena.
- La estructura de la serie es muy tramposa en su montaje; buscando siempre misterios y anzuelos para el espectador.
- Es la HBO... eso se traduce en unas sucesiones constantes de tiros y orgías a cuento de nada.

Me parece que, en su recta final, es entretenida y efectiva... pero me parece una serie absurdamente grandilocuente y ambiciosa, pretendidamente filosófica y simbólica. Es un continente muy bonito que quiere hacernos creer su contenido es brillante cuando en verdad esta vacío. Un gran trabajo por parte de la gente de marketing, un trabajo normalito por parte de sus creadores.

Almas de metal

Películilla de principios de los setenta que sirve como punto de partida para la serie homonima antes comentada. La trama es relativamente similar, aunque sin complicaciones existencialistas, sencillamente tenemos una película rollo "Terminator" -o "El diablo sobre ruedas" para ser más acordes a su época- donde los robots se vuelven malos y un Yul Brynner muy cabreado persigue al protagonista para matarlo. 

El funcionamiento y las características del parque me parecen mejor explicadas que en la serie, pero el resto de la película ha envejecido francamente mal. La acción es bastante normalita, y tiene alguna que otra buena idea... pero para compensarlo tiene muchas otras que dan bastante vergüenza ajena. 

La película fue dirigida por Michael Crichton, y cientificamente como he comentado es relativamente sólida, pero luego sencillamente a nivel de montaje o de dirección de actores se muestra muy limitada.
Aún sabiendo que era una película que no tenía más fin que el de entretener, y como tal habría de ser valorada, es una película bastante flojita que no puedo recomendar por mucho que su original punto de partida la haya convertido en una cinta de culto.

Ex Machina

Referente a los artistas, es común usar muchas veces la palabra "Opera prima" para referirse a su primera obra, y este es un término que tiene connotaciones tanto positivas como negativas. Esta "Ex Machina" es una "Opera prima" de libro, tiene sus cosas buenas, como una valentía notable al enfrentarse al tema de la inteligencia artificial por medio prácticamente de una sucesión de conversaciones entre dos personajes, y tiene también sus cosas malas como el afrontar un tema tan complicado como la inteligencia artificial y hacerlo por medio de un onanismo filosófico carente de contenido.

La película nos transporta a una casa perdida en un bosque, donde un científico muy listo lleva a uno de sus empleados para que hable con una robot que ha creado y determine si le parece inteligente y "viva". No hay test ni planes de prueba, sólo conversaciones a partir de las cuales el invitado tiene que pensar si la robot es inteligente de verdad y está pensando. La película se articula en torno a media docena de conversaciones entre el protagonista y la robot, y luego media docena de conversaciones entre el protagonista y su jefe sobre la conversaciones anteriores... teniendo estas conversaciones mucha carga filosófica -o no, porque el jefe es un flipado que sólo quiere saber de sensaciones y cosas así-. La película no intenta explicar nada técnicamente, lo cual me parece un acierto, pero luego se centra en exponernos disertaciones sobre lo que se considera la vida o no, sobre la pureza y la intensidad de las sensaciones en la determinación de lo que consideramos nuestra humanidad. Hay mucha pretenciosidad en algunas de sus líneas, y no me parece que sean tan brillantes como la película cree que lo son. A esto sumemosle el manido recurso de un romance cogido muy por los pelos entre el protagonista y la robot y algún que otro tópico más.
Los actores están bien, y los efectos también (todo el aspecto visual de la película es bastante potente en líneas generales). Sin embargo el ritmo es muy pausado y reflexivo, lo cual desde luego no la hace una película para todos los públicos.
No es una mala película, pero tampoco me parece una película especialmente buena. Curiosa, y recomendable en parte porque el cine de ciencia-ficción puro no suele predominar en Hollywood, pero no especialmente memorable.

domingo, marzo 26, 2017

La virtud del diseño de personajes

Esta sería una reseña rápida y casi de twitter, pues el capítulo de esta semana sólo tiene una cosa, pero que cosa...


Estos personajes no son importantes para la historia principal. Lo son, y mucho, para la historia global, pero es poco probable que alguno de ellos juegue un rol importante en una trama que ya tiene demasiados villanos. Sin embargo Oda los presenta, y se ha currado unos diseños increíbles a la par que consistentes para traficantes de armas, enterradores, meretrices, periodistas y resto de grandes gentes de los bajos fondos del mundo. Estamos viendo lo peor de lo peor de este mundo. Probablemente sean poco más que testigos de los acontecimientos de la boda, pero no son ni mucho menos personajes de relleno, son personalidades muy importantes de este mundo y como tales Oda ha cuidado su diseño hasta el punto de introducir un pollo gigante.

Y hace unos pocos capítulos...


Veíamos una reunión de hijos de Big Mom... y Oda es tan desgraciado que tras la locura de personajes que ya habíamos visto sigue presentando más y más cosas raras, y ya directamente ni se digna a presentarlos. Imaginamos que cabeza-calabaza es importante, como también puede serlo el cabezó con sombrero con bigote... pero todo parece indicar que son personajes para rellenar. A Oda le sobra tanta imaginación que puede permitirse el gastar todas estas ideas alocadas en personajes que aspiran como mucho a salir de segundo plano.

Y volviendo al capítulo actual...


Otro diseño más, esta vez para el comandante que faltaba; el que parece ser -más allá de la Emperadora- el más problemático de todos los miembros de la banda de Big Mom y el hombre llamado a dignificar el haki de observación. Y esta vez Oda se gasta un diseño molón y duro que parece sacado de Hokuto no Ken o Berserk.

Estamos en el "Capítulo 860 - La fiesta comienza a las 10"; y sí, con algunos diseños se repite (especialmente con las féminas y los tropocientos clones de Nami o de Robin), y a veces se nota mucho que se escuda en lo cómico y surreal para diferenciar personajes... pero que tras casi 20 años de serialización Oda siga teniendo esta facilidad para crear diseños variados, sorprendentes y sorprendentes... es sencillamente increíble.

Y aprovechando la mención a Berserk...

Anexo: Berserk 348



Me encantá como ha representado Miura la mente destrozada de Kiaska. Ese perro moribundo arrastrando un ataúd con una muñeca rota es una imagen con una fuerza brutal y una manera perfecta de empezar este escenario (incluso con esa mini-Kiaska mona de por medio).
Ahora falta ver como se desarrolla todo.  Miura ha tenido tiempo para pensar esta parte -una de las más importantes e inevitables-, así que confío bastante en que logremos recuperar a la gran fémina de una forma digna. Otra cosa es que con su enamoramiento de Griffith, su trauma, su hijo nato y su hijo nonato...  va a ser un personaje muy dificilmente de manejar que seguramente todos acabemos odiando si se acerca demasiado al beherit que Gatsu lleva desde tiempo inmemoriales. Pero será una preocupación para otro día.

viernes, marzo 24, 2017

El crepúsculo de las mallas

Logan

No soy un gran fan de Lobezno. Es un personaje muy carismático y todo eso, pero su popularidad es tal que también tiende a supeditar a su figura un universo tan coral como el de los X-men. Jackman siempre ha hecho un buen trabajo con este personaje, y las dos primeras películas de la franquicia me encantaron... pero desde aquellas este personaje casi siempre me ha sobrado. No obstante, con esta película me he reconciliado con el personaje y he visto lo que siempre había querido ver del mutante de las garras de adamantiun.

Un ejemplo, en la infame primera película (tan mala que es una de las pocas excepciones a mi regla de reseñar cualquier película que vea), en una escena, Lobezno cargaba contra un camión a lomos de una moto y lo rajaba con sus garras. Había unas cuantas leyes de la física que se iban a tomar por culo en esa escena. En esta película Lobezno se lanza en una especie de limusina contra una alambrada, y no la atraviesa, en su lugar acaba enganchado a ella y arrastrándola. Puede parecer una chorrada, pero creo que esta escena ilustra a la perfección lo que es esta película. Una película en la que vemos a un protagonista continuamente malherido a pesar de sus habilidades, una película en la que es constantemente apalizado y donde se enfrenta con rabia a sus enemigos. Una película en la que las garras se clavan y destrozan a la gente. Hay sangre al fin, y no es gore, es simplemente realismo y lógica. La violencia peligrosa de verdad es aquella en la que te dicen que si le disparas a alguien no muere, aquí la gente muere, muere rápida y contundentemente.
Logan nos traslada al año 2029, un año en el que prácticamente los mutantes han sido exterminados y donde los pocos supervivientes que quedan malviven como pueden. Logan, por supuesto ha sobrevivido, pero su poder de regeneración parece estar menguando y le vemos encanecido y afectado por la edad; junto a él un Xavier casi senil junto al cual tendrá que cuidar una niña. Hay peleas, hay muchas peleas, y algunas de estas tienen ideas muy interesantes, pero son lo menos importante de la película, e incluso diría que cuando la película tiene que improvisar un clímax es cuando peor se maneja. Hay peleas, como he dicho, pero también hay escenas en la que Logan tiene que ayudar a mear a Xavier, y estas escenas son más importantes. La película se articula en base a la idea de la familia, con un Xavier que actúa como padre de Logan, y una niña que actua como una hija de Lobezno; la relación entre padres e hijos, es uno de los grandes motores de la película. Otro motor sería la culpa, el peso de los pecados y la búsqueda de una brizna de redención. La muerte, la gran sombra que se cierne sobre todo el mundo de esta película, sería otro gran pilar de esta triste y melancólica película en la que todo parece abocado al fracaso.
Logan es una película larga y es una película lenta. Es una película con un argumento muy sencillo y relativamente previsible, pero donde lo importante de verdad es el desarrollo de sus personajes. La fotografía prima los tonos amarillentos que tan bien transmiten una sensación de tristeza y decadencia. Los efectos especiales son muy reducidos, limitándose a heridas brutales y a algún que otro doble digital. El guión es sólido y los actores están muy bien, con unos Jackman y Stewart que saben que están interpretando por última vez a unos personajes a los que les tienen mucho cariño. 
La acción es relativamente escasa y el drama y la reflexión abundan. El cine de superhéroes esta ya más que consolidado y esta es una de esas películas que, sin ningún complejo, abraza ideas muy sugerentes que se salen de las formulas más comerciales y habituales. He leído muchas veces que esta película es un "western crepuscular", que es el "Sin perdón" de los superhéroes... esa afirmación me parece excesiva, pero si me parece sin duda que esta película esta más cerca de la cinta de Eastwood o de "Hijos de los hombres" que de cualquiera de las que conforman las "fases" de Marvel o ese universo compartido que DC intenta crear.
Es una excelente y muy recomendable película dejando de lado cualquier etiqueta.

miércoles, marzo 22, 2017

Festín de cuervos

Haikyuu!! Karasuno vs Shiratorizawa

Tras una gran segunda temporada (ver reseña) que potenció las virtudes que la serie había atesorado desde el principio (ver reseña), esta tercera temporada podía ser un colofón brutal o suponer una enorme decepción por las altas espectativas que se tenían en ella. Afortunadamente la serie no sólo ha estado a la altura de sus predecesoras, si no que las ha superado regalándonos un partido para el recuerdo.
Esta tercera temporada era arriesgada, había poco material del manga original pendiente y la distribución de episodios de las temporadas anteriores había dejado la serie en un punto raro: justo antes de la gran final. Esta tercera temporada plantea algo que suele ser más propio de OVAs, una serie centrada unicamente en un partido. Tenemos en esta ocasión 10 episodios (9, en verdad, el primero sería el clásico episodio de "el día de antes") en los que vemos los cinco sets del partido. Y son 5 grandísimos sets. Uno pensaría que son demasiados episodios deportivos y que esto no deja lugar para la comedia o las relaciones de los personajes, sin embargo no es así, el autor del manga consigue -además de los consecuentes flashback del rival de turno- desarrollar a los personajes (Tsukishima crece hasta niveles increíbles en estos episodios) y hacer que el humor continúe estando presente a pesar de los altos niveles de épica. Ayuda sin duda el tipo de deporte; un deporte con tantos miembros en un equipo, donde sólo 3 pueden tocar el balón en cada posesión, y donde el marcador da lugar a tantos cambios de ritmo y remontadas se presta como pocos para un relato épico de superación. La serie consigue dar lugar a un enfrentamiento épico, donde todo el grupo protagonista es llevado al extremo y tiene que darlo todo para acabar con un equipo inferior como bloque pero superior merced a un jugador que está completamente por encima de todos como es Ushijima. Naturalmente, la serie fuerza un poco la trama para llegar a los cinco sets, pero creo que lo hace con habilidad pues no nos muestra a Shiratorizawa como un equipo infinitamente superior... de hecho es un equipo con relativamente pocos recursos, pero los pocos que tiene son casi imparables, lo que hace que no sea increíble que los protagonistas les arranquen puntos cuando juegan a la perfección pues vemos que son un mejor equipo desde el principio. La naturaleza individualista de los rivales también ayuda a que no veamos demasiados jugadores maravillosos de los que apenas habíamos oído hablar salir de la nada.
Técnicamente la serie goza de una gran animación, y si bien en algún que otro momento se recrea en algún impacto en concreto o algún movimiento de cámara espectacular, lo que más destacaría de la serie es como consigue que el espectador tenga en todo momento una visión perfectamente clara de la pista y la posición de los personajes, y hacerlo mientras la pelota y las jugadas mismas transmiten una gran sensación de velocidad.
No es el mejor spokon que he visto/leido (hay grandes joyas como Slam dunk, Ippo o Chihayafuru por ahí), pero sin duda si es uno de los mejores. Haikyuu no inventa en verdad nada, pero su autor controla el género y sabe trabajarlo, potenciando sus virtudes al máximo y reduciendo sus defectos al mínimo. Una serie, una franquicia, absolutamente recomendable.

domingo, marzo 19, 2017

Era el mejor de los tiempos, era el peor de los tiempos...

La rosa de Versalles

Este es uno de los mangas más celebrados de la historia. Y con razón. "La rosa de Versalles" es uno de los mejores y más satisfactorios mangas que he tenido el placer de leer; y si me ha maravillado en pleno siglo XXI no quiero imaginar lo que esta obra supuso a principios de los 70, cuando los géneros y las narrativas estaban aún por explorar. Impulsora del shojo y del manga histórico, esta obra que nos traslada a la Francia prerevolucionaria no ha envejecido un ápice y sigue manteniendo una fuerza increíble.
El punto de partida es simple. Maria Antonieta llega a Francia para casarse con Luis XVI, allí conocerá a muchos personajes históricos, y entre ellos destacará el conde sueco Hans Axel de Fersen, con el que estallará de inmediato un platónico romance. A ellos se les sumará como tercer vértice de la historia la gran protagonista de la obra: Oscar François de Jarjayes, una noble ficticia que ha sido criada como hombre y ostenta un importante cargo en la guardia de la corte. Este trío, al que podrían añadírsele algunos nombres más, formaran el eje de una historia de amores imposibles enmarcados en una época increíblemente turbulenta. 
La veracidad de la historia, por supuesto, es relativa y discutible; la obra es una ficción cuyo corazón es una historia romántica, pero el manga tampoco falsea demasiado la realidad. Por las páginas de esta obra pasean Robespierre, la condesa de Polignac o el mísmisimo Napoleón, y vemos hechos como el episodio del collar o cada uno de los hitos históricos más importantes de la Revolución Francesa. Y puede que Maria Antonieta no sea reflejada como una déspota, pero ni mucho menos la pintan como una dama inocente víctima de las circunstancias. Quizás se podría acharcar a la autora que Oscar es un personaje terriblemente moderno con unos ideales avanzados incluso para nuestros tiempos y que seguramente sería imposible no ya su existencia en ese tiempo si no el hecho de que ostentase los cargos que ostentaba, pero me parece que es el único anacronismo relativamente importante de la obra. Naturalmente, el manga no puede tomarse como una lección de historia, pero es una obra que se muestra muy respetuosa con los hechos que narra y no los banaliza en ningún momento (además, son frecuentes ciertas anotaciones para explicar hechos o dar cameos a personajes importantes). 
Formalmente, la obra es otra maravilla. El dibujo de Ikeda es excepcional, precioso, con un gran detalle en los fondos y en el vestuario de los personajes. Incluso a pesar de que la mayoría de las féminas comparten peinados en muchos bailes, siguen siendo distinguibles (aunque si que tendría en contra de su diseño, por meros gustos personales, esos gigantescos ojos con unas cruces en su interior a modo de brillo). Y si bien en la esgrima fracasa, en las escenas de batalla no lo hace y creo que el estilo de la autora capta bastante bien el movimiento. Tengo algunas sensaciones encontradas con respecto a la composión de las páginas, pues el ritmo de la obra es tan elevado que facílmente pasa de un escenario a otro sin que nos demos cuenta y sin ningún tipo de recuadro que lo indique; las transiciones entre escenas, o a veces entre planos, son en ocasiones demasiado bruscas. Y más allá de las florecitas o los fondos brillantes tradicionales de los shojos, o de los secundarios cómicos deformados en segundo plano heredados de la escuela de Disney, la autora se permite recursos visuales muy potentes como deformaciones extrañas, fundidos, o alguna que otra metáfora visual, y así mismo para algunas de las escenas más cruciales no se vale de ningún simbolismo y nos planta la decapitación de Luis XVI o alguna escena de sexo.
La modernidad visual de este manga es increíble, pero no menos rompedora es su trama. Independientemente de su realismo, la revolución francesa le permite a la autora plantear temas universales, y sumarles a ellos una óptica femenina y añadir esta potente baza al repertorio de tramas y conflictos que viven los personajes. Y entre los grandes temas de la libertad, la fraternidad y la igualdad, se mueven además temas muy tabús, pues no olvidemos lo odiada que era aquella reina de Francia y de todo de lo que se la acusaba, y aquí el manga no se moja mucho... pero el sólo plantear esa escena en la que Maria Antonieta apeló a todas las mujeres en un juicio no deja de ser muy valiente.
Es, en resumen, una obra increíble. Terriblemente sólida a nivel de personajes y trama, y con un ritmo endiablado que siempre mantiene el interés en una historia que consigue sorprendernos a pesar de todos sabemos hacia donde conduce. Un manga que era maravilloso hace medio siglo y que hoy en día no lo es menos. Absolutamente recomendable.

jueves, marzo 16, 2017

OPDM - 11 - Temporada de anime de Invierno 2007

Nueva entrega del podcast, y como era más o menos previsible, tocaba reseñar la temporada de anime de inverno del 2007... una temporada bastante floja con pocos animes memorables y menos aún recomendables. Hablaremos de... 

Gakuen Utopia Manabi Straight!
Hidamari Sketch
Tokyo Majin Gakuen Kenpucho: Tou
Nodame Cantabile
Major S3
Yes! Precure 5
Shuffle! Memories
Ikkitousen: Dragon Destiny
Byousoku 5 Centimeter

Para compensar esta baja cantidad de animes, y evitando conseguir nuestro objetivo de un programa de menos de 2 horas, la sección de cajón de sastre ocupa medio programa con Setzer hablando sobre el juego Ni-Oh de PlayStation 4 y en un anticipo de la futura entrada del blog un servidor hablará de "la sorpresa de Suzumiya Haruhi" y del resto de novelas de la saga.

En nuestro bestiario en esta ocasión tocaran los Insectoides del Juego de Ender, y en el atlas viajaremos a Invernalia mientras pensamos -se aceptan sugerencias- que demonios meteremos con la letra J.

Los tiempos del programa son...

Primer bloque... al principio (obviamente)

0:22 Bestiario sin spoilers
0:29 Bestiario con spoilers

Segundo bloque: 0:33

0:58 Atlas

1:09: Ni-oh

1:38: Suzumiya Haruhi

Como siempre, se agradecen likes en ivoox, comentarios y todas esas cosillas que ayudan a dar visibilidad al programa... y que siempre da gusto grabar y saber que alguién escucha al otro lado.