domingo, junio 28, 2015

¿Y ahora qué?

One Piece 791 - Temblor

Necesario y rutinario capítulo de victoria, al que se sumará –es de suponer- en breve el capítulo de fiesta. Es un capítulo que sabe a nada y que para el lector casi estorba, pero que no deja de ser algo necesario y una obligación de Oda para con los personajes de Dressrosa. Me ha gustado la reacción de Kyros, y naturalmente si se ven en detalle las viñetas se aprecian mil y un detalles, pero este capítulo no borra la sensación agridulce que han dejado los últimos capítulos. Gatz continua robando protagonismo y se confirma como la sorprendente estrella de estos últimos capítulos, y me gusta lo que Oda ha intentado hacer, planteándolo todo como una gran batalla por la libertad con final y con comentarista… pero no le ha salido bien.

Veo lo que Oda ha intentado y comprendo que lo haya intentado porque la idea molaba, pero sencillamente al final se ha visto desbordado. Lo de las frutas despertadas entiendo que era necesario de cara al futuro, pero en este combate se sentía muy forzado. Esa jaula ridículamente poderosa como contador de tiempo y como ocupación de Zoro ha sido extraña. Lo de los 10 minutos cronometrados ha sido ridículo. Y luego tenemos a Fujitora, del que es mejor no hablar.

Dressrosa podía haber sido muy grande, y tiene algunos de los mejores momentos de la serie, así como algunas de las mejores ideas de Oda en muchos años. Pero al final, Doflamingo, uno de los villanos más carismáticos de la serie, ha sido su perdición, con una fruta que ejercía más aún de Deux Ex Machina que la fruta de Law (que es casi la definión misma de ese término).

 En fin, Dressrosa ha acabado y ahora el camino de los héroes debería ser una escala en Zou antes de llegar a Wano y ver que pasa con los samuráis y Kaidoh. Pero el rey del inframundo ha caído, no sin antes poner en tela de juicio la institución de los shichibukais, institución que ha perdido además dos miembros. Aquel gatillo que daría comienzo a la nueva era que Law anunció en Punk Hazard ha disparado ya su primera bala, y en los próximos capítulos, en la esperada como pocas saga “entresagas” de Dressrosa, veremos como ese disparo se oye en todo el mundo.

viernes, junio 26, 2015

Un barco de vapor por el Mississippi

Las aventuras de Tom Sawyer

Encontré este libro revolviendo cajones en casa de mis padres. Lo compré hace años, en una de las clásicas promociones de periódicos donde podías conseguir clásicos del cine y la literatura por un par de euros. Es un clásico, pero lo cierto es que nunca he sentido demasiada empatía por los niños y este libro no me llamaba la atención. Pero me apetecía una lectura corta, y esta la era, y además me permitiría añadir la muesca de Mark Twain a mi lista de autores leídos, así que finalmente abordé su lectura.
La historia es más o menos sabida: las peripecias de Tom Sawyer y Huckleberry Finn en un pueblecito a la orilla del Mississippi. Tenemos niños siendo niños, aunque tengo que decir que ya desde pequeño prefería leer a -por ejemplo- dispararle con un tirachinas a las cabras, así que la mayor parte de gracias de los protagonistas no me parecen especialmente graciosas... aunque admito que es lo normal en los niños. Sin embargo no tengo problemas en admitir que Twain relata muy bien estos pasajes, y que sin tener el libro una temática que me guste especialmente me ha enganchado. El libro es corto y se lee rapidamente, pues tiene un gran ritmo y se suceden una gran variedad de aventuras a gran velocidad y con una cohesión sorprendente. Y la pluma de Twain crea unos diálogos que bajo la aparente inocencia de los niños ocultan algunos dobles sentidos muy interesantes. Es además una lectura historicamente gratificante, pues está escrita a posteriori de la Guerra de Secesión de los EEUU, pero ambientada unos pocos años antes, con lo cual tenemos una sociedad en la que la que el esclavismo está muy aceptado, así como la religión constituye un pilar firme de la comunidad.
Es literatura juvenil y el libro me pilla algo viejo, creo que tematicamente es el equivalente a lo que serían los libros de la colección de "El barco de vapor" hace más de un siglo... pero igualmente creo que tiene bastante más calidad porque ha envejecido bastante bien y puede ser leído por cualquier lector de cualquier edad. No es un libro que me haya maravillado, y no creo que sea digno de la etiqueta de "gran clásico universal" que porta, pero me esperaba tan poco de él que me ha sorprendido para bien. Se lee rápido y bien, y resulta bastante entretenido. 

miércoles, junio 24, 2015

For glory. For fun

DUELO XIV
Pokemon Shuffle vs Pokemon puzzle league

Aunque a mi orgullo le cuesta un poco decirlo, me he enganchado a la mierda de Pokemon Shuffle, un jueguecillo descargable gratuito para 3DS (de esos que llevan un contador de tiempo que se va recargando y si quieres jugar antes de que llegue a 0 te toca un micropago). No es nada del otro mundo, pero engancha como buen puzle.

Eso me ha llevado a pensar cuando me bajé el Pokemon puzle league de n64 en la consola virtual de Wii hace unos años, juego que en su día me quede con ganas de probar (considero el Tetris la mayor obra maestra de los videojuegos (el siguiente momento mítico llegará en algún momento) y en la propia consola de 64 bits de Nintendo disfrute mucho con el Bust-a-move 3). Lo cierto es que me decepcionó bastante. Era un entretenido juego de puzles japonés similar a Dr.Mario o Puyo-Puyo. No tenía muchas opciones y variantes, pero si tenía su profundidad de juego con los tipos de pokemons y demás (un poco como en todo este tipo de juegos, los personajes a seleccionar no dejan de ser los “ataques” que lanzarás a tu contrario). Pero me agobiaba. Me gustaba jugar en modo fácil porque… era fácil. Pero en modo difícil… era demasiado difícil (al menos de primeras). El rival no para de atacarte y cuando crees que está un poco contra las cuerdas es porque al segundo siguiente te envía un mega combo de ataques que te destroza.
Creo que, con 30 años, no estoy para estos juegos. Cuando llego a mi casa, después de una larga jornada de trabajo, no me apetece algo tan “intenso”. Los puzles japoneses, en su vertiente competitiva, son demasiado complicados. No es como en el Tetris, que mientras cae una pieza estás pensado como colocar la siguiente. No te basta con ir una jugada por delante, tienes que ir media docena. Porque además, al menos en aquel juego, el control no ayudaba al tener que pasar de una a otra ficha para cambiarla y acto seguido ir a la otra punta del escenario para repetir la jugada. Naturalmente con experiencia se puede conseguir, y a buen seguro es una experiencia muy gratificante, porque cuanto más duro es un juego más te recompensa el terminarlo.

Pero prefiero Pokemon Shuffle. Por el simple hecho de que no tienes un adversario –con la forma de otro jugador- al que enfrentarte. Ante ti sólo hay un simple puzle.

No tiene mucho, un escenario en el que hay varias caras de pokemons donde tienes que alinear (arrastrando con el stylus) a tres o más para eliminarlos y que caigan otros en su lugar con los que proseguir esa dinámica. Con cada ataque, dependiendo del nivel de tus pokemons dañas a tu adversario y consigues algún efecto extra, y el objetivo es sencillamente acabar con la barra de vida de tu adversario. Hay un modo contrarreloj, pero el modo principal va por turnos o movimientos y uno puede tirarse tranquilamente un par de minutos observando la cuadrícula de pokemons y pensando y evaluando las consecuencias de cada movimiento. Simple y llanamente, tiene que pensar un poco.
Como he dicho hay un modo contrarreloj. Hay también eventos para alargar un poco la vida del juego. Los pokemons tienen niveles y antes de cada enfrentamiento has de alinear tu equipo de 4 pokemons, que te proporcionaran ataques especiales o ventajas, como también tiene estas habilidades el pokemon al que te enfrentas... hay estrategia aquí pero incluso si no quieres perder tiempo preparando un equipo el juego te selecciona los más o menos óptimos para cada adversario que tengas en cada momento. Quizás se agradecería alguna opción secundaria más, pero habida cuenta de que es un juego gratuito tampoco se le puede pedir mucho más.
El juego no es gran cosa, y desde luego técnicamente es justito (diseños simpáticos y coloridos, pero los pokemons se limitan a pequeñas caricaturas de ellos apenas animadas y juraria que en la música he encontrado algún corte de Wii Sport) pero entretiene y engancha a nada que le des una oportunidad y me parece, sencillamente, muy recomendable. Gana el duelo aunque sea un juego gratuito y poco trabajado, porque al final me divierte más, que es lo importante.

lunes, junio 22, 2015

¿Tō no Chūjō?

Minamoto-kun no monogatari 168

No va a ser, porque esto es Minamoto-kun todos sabemos como va a acabar Chuujou y la pregunta es cuantas veces acabara y las posturas y agujeros que se cubrirán, pero lo cierto es que no sé a que personaje de Genji se corresponde esta conquista. Hay algunos paralelismos obvios como Hanachurisato, Aoi, Asagao, Semi, Murakami o Rokujo, y otros muy previsibles como esa "conquista final" Kauroko-Fujitsubo. Pero... no sé a quien se corresponde Chuujou. La adorable hasta decir basta Yuu parece ser Yugao y en estos capítulos mi querida Rokujo enarbola varios flags sobre el fin de esta... pero Chuujou es una incógnita. Kokiden es la única mujer que recuerdo ahora mismo como una enemiga clara de Genji, pero es un personaje relativamente menor y no es una conquista de Genji -algo que esta tiene toda la pinta de ser- así que de momento descartaré esa teoría hasta que aparezca una hermana pequeña.
¿Tamakazura? No termino de verla. Tamakazura es la femme fatal del libro, resulta intocable, pero no es esencialmente maligna y además parece quizás demasiado pronto para gastar ese cartucho.
Y se me ha ocurrido una idea loca divertida. ¿Y si Chuujou es To no Chujo? El nombre evidentemente se parece, pero es que dejando a un lado el previsible romance -propio de una conquista- y el trauma que originó al prota -propio de una villana- su relación ahora es de rivalidad, con un novio robado y una batalla previsible en un concurso de belleza. Naturalmente ningún personaje tiene porque tener un equivalente claro en Genji, pero me parece que Chuujou podría ser una mezcla de Kokiden y To no Choju que luego naturalmente evolucionará a concubina del prota. A fin de cuentas Kauroko, por muy cabrona que sea, no puede buscarle enemigos o rivales a Terumi -más allá de Rokujo-, pero todo manga necesita de algo parecido a villanos y la autora de este manga podría haber optado por este aunar enemigos del príncipe resplandeciente en este personaje

sábado, junio 20, 2015

Del cielo al infierno

One Piece 790 - Cielo y tierra

Me ha gustado este capítulo. Incluso me han gustado los ataques de Doflamingo, y creo que estos habrían quedado justificados incluso sin ese recurso tan forzado del "despertar". Sencillamente Doflamingo lanza hilos, muchos hilos hacia Luffy. Lo empala, lo corta, se defiende de él con un escudo e incluso hace lo que todos considerabamos más claro: controlarlo (aunque es un pelín decepcionante que Oda haya pasado tan olímpicamente de explicar como se puede librar alguien del control del titiritero). Creo que unicamente lo del suelo sobra, y me molesta sobre todo porque no es algo imprescindible y porque a las malas se podría decir que Doflamingo usaba sus hilos para tirar edificios o levantar el suelo. Por lo demás todo correcto. Doflamingo atacando y arrinconando a Luffy para que este, al final, agonicamente, lance un ataque definitivo contra su enemigo, también al límite. Y mientras Luffy lanza el puñetazo vemos pequeñas imágenes del sufrimiento de Dressrosa, así como Law recuerda que los "D" son los enemigos de los dioses. Si en los episodios anteriores se notaba todo alargado, aquí parece lo contrario, que Oda tiene que comprimirlo todo demasiado por esa regla que el mismo se ha impuesto del KO de un golpe. Eso es mejorable. Y creo que el combate habría sido mejorable si Oda se hubiera atrevido a ser más rompedor y a no resolver la saga mediante el habitual combate de capitanes, pero esto es un shonnen y hay cosas contra las que Oda no lucha porque él mismo es un fan de ellas.
"Del cielo al infierno" fue el título en España de Tenjou Tenge.
Recordemos a Oh,Great! ese autor sin autoestima que quizás algún día haga algún manga decente
 
Y me ha gustado, sobre todo el simbolismo del último cruce de puñetazos. Ya con el primer "Kong" Luffy bajó a Doflamingo de las alturas del palacio real a las calles de la plebe. Ahora ha avanzado al siguiente nivel de metáfora. Doflamingo ha colocado flags para que hasta el lector menos atento se diera cuenta, recordando que odia más que nada que le miren desde arriba, que Luffy es una basura que ha nacido para ser gobernada por los reyes como él, que los cielos son su dominio. Y acto seguido ha recibido el mismo golpe que antes le derribó pero aún más potente. No ha sido un ataque de sorpresa. Anteriormente Doffy bloqueó algunos de los golpes de la cuarta marcha y Luffy tuvo que recurrir a la velocidad o alguna trampa ligera. Esta vez Doflamingo esperaba el golpe, lo deseaba incluso para reafirmar su maltrecho ego. Doflamingo ha desplegado la red con la que paró la tercera marcha antes y se ha preparado para un duelo de fuerza bruta contra Luffy convencido de que podría vencerle porque en su mente no puede creer otra cosa. Y ha sido derrotado. El golpe de Luffy ha atravesado sus defensas, y siendo como es la tercera marcha, ha ocultado el sol para él, durante un momento Doflamingo no ha podido ver otra cosa que un gigantesco puño que ocultaba el cielo al que él creía pertenecer. Y esa oscuridad que se cernía sobre él le ha devuelto a la tierra, a las entrañas de esta. Luffy ha ejemplificado todo lo que Doflamingo más odia y más teme al mismo tiempo. 
Justo es decir que no he leído Air Gear y que tiene sus fans.
En todo caso hay autores con plumas más desaprovechadas.
Recordemos que Black Cat era un manga con buena reputación y su autor ahora dibuja To-love-ru
Se nos había anunciado que sería un combate de un golpe. Este ya ha sucedido y ha venido acompañado de flashback de la saga, así que es presuponible que el combate ha acabado, aunque quizás en el siguiente capítulo aún tengamos unos momentos de lucidez de Doflamingo -eso espero- en el que recuerde su miedo a la D mientras se deshace la jaula de pájaros. Después quedará por ver que futuro tiene Doflamingo, pues una última humillación sería la más que previsible negativa del rey Riku a matarle, y aún sobreviviendo a esta saga -porque creo que nadie creerá que Oda nos va a narrar un linchamiento- tengo interés por ver que hacen con él tanto Fujitora como un CP-0 que creo que podría ser el verdadero verdugo del shichibukai.
En todo caso, parece que la saga ha acabado. Podía haberlo hecho mejor, sobre todo en algunos puntos relativos a Doflamingo, pero creo también que todos estos capítulos mejoraran en tomo. Ahora queda ese combate que parece que se omitirá de Sabo y Burguess, y después ver como justifica Oda la fiesta de rigor, pues la banda tendría que salir por patas de la isla ante la amenaza de la Marina y Big Mom. Se acerca, por fin, el tiempo de entresagas, y hay mucho que contar. 
Sí, la selección de imágenes de esta reseña no tiene sentido y es retrofanservicera...
pero la otra opción que tenía era poner wallpapers de Dixie Kong

miércoles, junio 17, 2015

Virtualidad real

Log Horizon

Este es un mundo triste en el que, caso de haber dos series parecidas, seguramente la más exitosa sea la más simple. Log Horizon es una serie casi desconocida por un público mayoritario que prefiere una fantasía adolescente de un chico que acaba él solo con ejércitos enteros mientras una horda de chicas de todo tipo le persiguen. Es triste, porque Log Horizon es una pequeña joya, una serie que no se conforma con ser entretenida y espectacular en sus batallas, si no que pronto relega estas a un segundo plano y pasa a ser entretenida y espectacular con política y sociología. Una serie que sabe ser un divertimiento de primera, pero que además tiene una carga argumental y dramática sorprendentemente sólida.
Log Horizon va de unas personas encerradas en un videojuego. Lo primero: el juego. Estamos ante el clásico mundo de rol online masivo, con muchas clases y subsuclases, con magias y habilidades especiales para hacer frente a decenas de monstruos y jefes de mazmorra. Y la serie lo hace bien, el universo tiene mil y una variables, y las explora todas. Pero la primera y más significativa son los combates, donde un sólo combatiente no puede hacer nada. Todos los protagonistas parten desde practicamente el nivel más alto al principio, y muchos de ellos son auténticos jugadores legendarios... y solos no pueden hacer nada. El protagonista es el estratega, en el que todos confían ciegamente y que controla las batallas. En algunos momentos vemos grandes misiones y enemigos donde intervienen varias raids, y todas ellas han de sincronizarse para conseguir unas mínimas oportunidades de vencer. Las batallas son complejas y espectaculares, pero por encima de todo son un ejercicio de estrategia, y eso es un gran acierto.
Y la serie es tremendamente disfrutable con los grandes combates, con un protagonista molón como él solo... pero lo grande de ella es que también lo es con los combates menores, con las diversas sagas de los niños que uno pensaría que serían aburridas y que se convierten en vibrantes e ilustrativos tutoriales donde descubrimos las bases del juego y vibramos con unos personajes mucho más vulnerables a los que vemos crecer y con los que adquirimos una gran empatía.
Y pronto estas comprobamos que las batallas no importan, o al menos no son lo más importante. La política y la sociología entran en la serie con una fuerza sorprendente nada más acabar el primer acto de presentación y pronto vemos que lo importante es que tenemos a varios millares de personas que ahora han de vivir una nueva vida. Y así tenemos a los que sólo quieren luchar y a los que no lo desean, aquellos que son poderosos y aquellos que no, aquellos a los que no les importa nada y se aburren y aquellos que intentan hacer una nueva vida, a aquellos que abusan de los demás y aquellos que son abusados, a los que quieren volver a su hogar y a los que no. Y todos ellos han de encontrar una forma de convivir mientras se defienden de las amenazas del juego y aprenden a convivir con los NPC que pueblan el videojuego. El hecho de que la muerte no exista en el juego -o al menos no parezca hacerlo de primeras- es todo un acierto de la franquicia, que evita así el mal mayor y puede centrarse en un estudio sociológico mucho más gratificante con temas como la muerte, la religión, la memoria, la democracia o el poder. Manteniendo sus batallas, la serie se transforma ante nosotros en una muy gratificante historia sobre política y sociología donde las batallas con espada son menos importantes que aquellas que se libran con pluma y donde los protagonistas tienen, en resumen, que decidir como vivir.
Todos estos aspectos sociológicos vienen respaldados por un amplio casting, hecho que constituye otro de los grandes aciertos de la serie. El protagonista es el clásico héroe oscuro, sacrificado y torpe socialmente, pero molón a su manera, y es fácil identificarse y encariñarse con él. Pero esto se aplica a la mayor parte de los secundarios. Desde los secundarios cómicos a los molones, y desde los diseños kawai a los bizarros. Porque todos se sienten personas distintas con sus propias motivaciones. Tenemos a la adorable Akatsuki como gran heroína femenina, pero aunque es imposible no alentar también a Minori en ningún momento la serie parece un harem más allá de algún que otro flirteo con la comedia de enredo más inocua. Serara es lo más dulce que pisa la Tierra, mientras que Kanami es toda una dictadora alegre, y luego tenemos personajes como Rayneshia o Nureha muy profundos. Los líderes de los gremios militares que parecen intransigentes en un principio se muestran pronto como personas normales mucho más razonables de lo que cabía esperar. Personajes como "Demi-glass" evolucionan a lo largo de la serie, mientras que otros como Kazuhiko se muestran complejos desde el principio. Y todos tienen sus pequeñas historias y su forma propia de afrontar el particular problema en el que se encuentran, como la tienen también los propios habitantes del mundo virtual al que los jugadores han ido a parar.
Uno le coge cariño inmediatamente a la mayoría de los personajes ya que existe entre ellos una gran química y además la serie tiene siempre en mente un más que sano sentido del humor. Naturalmente el protagonista es el protagonista y está ahí en los momentos más importantes, y las batallas son las batallas y están ahí para dar espectacularidad a la serie... pero cuando uno menos lo espera la serie se saca de la manga una gran escena o un gran discurso a cargo de un secundario como la gloriosa despedida de Rundelhouse o la arenga de William. Es entonces cuando la serie brilla y muestra un potencial y una profundidad que uno no esperaba encontrar en ella.
Simpática y divertida, espectacular y emocionante, "Log Horizon" es una serie estimulante y gratificante, que vive en un escenario medieval virtual pero que tiene el corazón de una buena serie de ciencia ficción. Absolutamente recomendable.

domingo, junio 14, 2015

Allí de donde ninguna serie ha regresado

Fecha estelar, la que sea. La capitana Kathryn Janeway recibe la misión de perseguir a varios maquis en las Tierras baldías capitaneando la Voyager, una nueva nave de la Federación. El problema es que, a mitad de la persecución, cazador y presa son transportados por una de las clásicas entidades todopoderosas del universo trekkie al otro lado de la galaxia. Así pues, los tripulantes de la Federación y los maquis se ven obligados a colaborar en un homérico viaje de retorno de 70 años a través de un espacio desconocido en el que no tienen amigos pero en el que no faltan enemigos...

Star Trek Voyager

Llegado un momento "La nueva generación" (ver reseña) comenzaba a mostrar síntomas de agotamiento, y puesto que Deep Space Nine era una serie extraña dentro de la franquicia que investigaba más la condición humana que el espacio (ver reseña), los dueños de la franquicia del viaje hacia las estrellas comenzaron a pensar en un relevo de los viajes de Picard. Con DS9 no había un verdadero viaje, así que se intentaba que la serie volviera a sus orígenes, con una aventura distinta cada semana.
El problema es que el formato estaba ya bastante agotado y el grifo de las ideas de los guionistas se había secado. Hay, por supuesto, grandes episodios y grandes capítulos en esta serie, pero desde que he comenzado a ver series de Star Trek esta es la primera que en mi opinión no ha superado a sus predecesoras (o no ha estado al menos a la altura).
El problema radica en la concepción misma de la serie. Al no haber Federación, al estar la Voyager perdida en el cuadrante Delta, tenía que estar todo muy bien diseñado desde el principio pues la serie no tenía mucho margen de maniobra. Y no es así. Sí, Tuvok es muy grande, como a cualquiera al que le pongas orejas puntiagudas y le obligues a mencionar la palabra "lógica" cada tres frases. Chakotai es muy carismático. Y "el Doctor" es sencillamente uno de los personajes más entrañables de todo el universo trekkie. Y Siete de Nueve es como personaje mucho mejor que todo lo que la serie destroza valiéndose de ella. Pero Harry es el personaje más plano de la franquicia. Neelix pinta poco o nada y su presencia en la serie llegado un momento es ridícula. Tom no es un mal personaje, pero tampoco es ninguna maravilla. B'elana tiene su gracia algunos episodios, pero no es un personaje bien aprovechado. Y la capitana... sencillamente me parece un personaje mal definido que en unos episodios parece querer ser Picard para en el siguiente pasar a ser Kirk o Sisko.
Hay una figura en este tipo de series muy importante: el showrunner. En Voyager no parece existir. Un showrunner define una serie, es el que marca el rumbo de esta, el que se encarga de darle coherencia a su desarrollo. En Voyager ese rumbo no existe. El desarrollo de los personajes es, como he comentado antes, errático en el mejor de los casos, Janeway es un personaje que no sabes por donde te va a salir en cada episodio y muchas de sus decisiones son contradictorias, parece que la primera directiva le importa un día si y otro no (Picard, Sisko y Kirk tenían algunos episodios extraños, pero eran pocos). El tratamiento del conflicto interno de B'elana con su parte klingom es raro. La serie considera al Doctor como una criatura viva cuando quiere. Neelix y Kes sencillamente no aportan nada especial a la serie en ningún momento, y con Siete ocurre lo contrario, es un personaje con el que los guionistas lo resuelven todo y que acaba siendo una carga para la serie por su desproporcionado peso en la historia. La sensación general es que es como si cada guión no tuviera nada que ver con los anteriores, y esto no sólo se limita al tratamiento individual de los personajes, también a las relaciones entre ellos (hay episodios de forja de amistad de personajes en la sexta temporada, cuando como muy tarde deberían de haber estado en la segunda, es ridículo... tanto como los romances improvisados que surgen de un día para otro). 
Los protagonistas de la historia. Y Neelix
La ausencia de una dirección clara podría haber funcionado en las series de Kirk o Picard, donde cada episodio era una aventura diferente. El problema es que Voyager quiere esa libertad, pero al mismo tiempo quiere tener una trama continuada... cuando le conviene. La serie tendría a priori un argumento muy interesante en la convivencia de los tripulantes de la Federación y los maquis, pero este conflicto a efectos prácticos no existe y todo se soluciona con los buenos ideales de la Federación, así mismo la serie ni siquiera explota bien el conflicto ocasionado de seguir estas directrices en una situaciones tan extremas. 
Este problema no sólo se ve en los personajes y en la propia aventura, también se puede ver en el cuadrante Delta. No hay enemigos carismáticos por la falta de continuidad de estos (obviemos la broma de los Carson), los Vidianos y los Hirógenos serían dos especies con grandes posibilidades pero la trama apenas les da oportunidades, otras razas como las de los basureros ni siquiera llegan a adquirir un estatus verdadero de enemigos. Un cartucho tan fuerte como la especie 8472 es destrozado en unos pocos episodios, y es mejor no hablar de como la serie destroza a los Borg.  
Tenemos pues una serie que intenta tener las virtudes de una serie episódica y una continuada, pero al querer abarcar ambos géneros acaba abrazando más los defectos de ambos formatos que sus virtudes. Es una serie con muchas posibilidades y con momentos absolutamente geniales... pero llegado un momento su potencial no ha sido explotado y comienza a jugar en su contra. Voyager es una oportunidad perdida. Podría ser mucho mejor de lo que realmente es.
Un ejemplo de esto es el final mismo de la serie, que escapa a cualquier lógica narrativa al no ser los héroes los protagonistas de su retorno al hogar, si no valerse de un gigantesco y trampoco Deux Ex Machina que desvirtua por completo las tribulaciones y el mensaje que la serie había mostrado hasta ese momento.
George Costanza como lider de una organización de pensadores intergalácticos
Técnicamente la serie podría haber envejecido mejor. Es una serie de finales de los 90, cuando la animación por ordenador estaba de moda, y la serie tiene algunos planos completamente digitales que en su día serían muy impactantes pero que ahora dan bastante pena (amen de que tiende a repetirlos para ahorrar costes). Este tipo de animación sigue funcionando bastante bien con las naves, pero con los personajes y los escenarios falla bastante y prefiero los clásicos escenarios de cartón piedra de la franquicia por muy pequeños que sean y el soberbio trabajo de los maquilladores.
El estilo narrativo es similar al de otras series de la franquicia, siendo bastante clásico normalmente pero teniendo algunos episodios absolutamente rompedores visual y narrativamente hablando.

Me ha quedado una reseña negativa, demasiado negativa. Voyager no es una serie tan mala como mis palabras pueden hacer creer, pero viniendo de donde viene no puedo evitar que me parezca una serie decepcionante. 

viernes, junio 12, 2015

No siempre menos es más, a veces es menos, pero a veces más a la larga es más menos que menos a la larga


UQ Holder! 82

Los últimos capítulos de UQ no habían terminado de gustarme. Creo que, objetivamente, no eran malos. Había desarrollo de personajes, se proporcionaba información al lector, el absurdo tenía su hueco en ocasiones, el clásico entrenamiento de los shonen estaba más o menos justificado y la trama, en líneas generales, avanzaba. Pero me parecía que faltaba algo. Eran capítulos que, a falta de una palabra mejor, diría que resultaban poco carismáticos.

Creo que el problema radicaba en Touta. No me parece un mal protagonista, pero tampoco es uno excepcionalmente bueno. Creo, sinceramente, que Akamatsu no puede con él. Es alegre y optimista, pero cuando ha entrado en su fase "emo" ha superado a su autor. Akamatsu no se siente cómodo con dramas ni con tragedias, lo suyo es la comedia y la ligereza de personalidades y faldas. Creo que por eso me ha gustado tanto este último capítulo. En Negima el estilo sobrecargado del mangaka saturaba y ocultaba este defecto, pero en UQ, con una narrativa con muchas menos líneas de guión este problema aparece con más frecuencia. Touta necesita a sus secundarios. No es un protagonista especialmente malo, pero creo que Akamatsu no ha aprendido aún a hacer que un personaje sólo mantenga la serie (al menos no en una serie de tinte ligeramente serio como esta UQ). Tan pronto como los secundarios disponen de páginas la comedia aumenta, y entre esta ligereza bombazos argumentales como los de estos capítulos quedan mejor que cuando son revelados a bombo y platillo ya que entonces parecen previsibles.


En este capítulo, además de unos entrenamientos bien diseñados para que los secundarios sigan siendo secundarios (Kuromaru siempre se ha presentado fuerte, Santa tiene un poder gigantesco que apenas ha entrenado y Kirie... siempre ha pasado de todo), tenemos revelaciones sobre el inesperado origen de Eva, y se nos explica algo más de la magia del universo Negima y de sus dos vertientes más poderosas. Y todo ello con una sádica maestra carismática obsesionada con el amor y la belleza que justifica incluso los efectos de sonido y cuyos clones son casi tan carismáticos.

martes, junio 09, 2015

Virtudes, y no pecados, del shonnen clásico

Nanatsu no taizai

Me atrevería a decir que "Los siete pecados capitales" es, después de "Ataque a los titanes", el shonnen más popular que nos ha dado el manga en los últimos años. E igual que creo que los titanes es un fenómeno bastante sobrevalorado (ver reseña), creo que la fama de este manga está más que merecida. Nanatsu no inventa nada, pero sabe hacer algo tan complicado como revertir muchos de los errores de los shonnen actuales. 
A partir de mediados de los 90, y hasta quizás el principio de esta década, la tendencia general en los shonnen era mezclar las batallas de Gokuh en Namek con la intronspección de Kenshin, los titanes antes mencionados serían un buen ejemplo de esta tendencia (que no siempre tiene que ser mala (ver reseña de Naruto), aunque muchas veces acaba en desastre (ver reseña de Bleach)). Creo que el éxito desmesurado de One Piece recordó que la comedia podía tener cabida más allá del capítulo 100, y así poco a poco fueron tomando más celebridad series más ligeras y menos pretenciosas como Soul Eater o Fairy Tail. Nanatsu no taizai sería el último eslabón de esa cadena.
Nanatsu vive en el borde de una navaja, y por lo que tengo entendido en el manga ya ha comenzado a sacar "contadores de poder", lo cual normalmente es sinónimo de una espiral de la que es difícil salir... pero al menos en su primer centenar de capítulos, los que más o menos adapta el anime, sobrevive, sobrevive muy dignamente. Valiéndose de todas las virtudes del género y muy pocos de sus defectos.
La historia de este manga no es nada del otro mundo, aunque tiene la curiosidad de poner un número al grupo de protagonistas, lo cual quiera o no el autor en cierta manera restringe mucho las posibilidades de alargar hasta el infinito la historia. Básicamente tenemos a una princesita indefensa y tontilla que busca a un grupo de héroes proscritos para acabar con los caballeros que están aterrorizando su país en lugar de defenderlo. Tenemos conspiración y tenemos esoterismo con mucha magia en una suerte de Inglaterra medieval en la que conviven varias razas (humanos, gigantes, demonios y hadas, principalmente) y donde entre los humanos hay varias naciones y guerras entre ellas.
Pero, tenemos, por encima de todo, ritmo. La serie no es argumentalmente nada del otro mundo, y los giros de guión que no tienen a Gowther son algunas veces previsibles... pero todo se sucede muy agilmente y sin apenas pausas. El ritmo tan elevado podría ser un problema, pero el tono distendido y ligero lo evita, hay muertes y hay tragedias... pero en líneas generales en la serie prima el humor y muchas situaciones se resuelven de una forma cuasi absurda, con combates extraños y con combatientes que por uno y otro bando en ocasiones son auténticos idiotas, idiotas carismáticos, pero idiotas. Tenemos un poco de fanservice inócuo y la mayoría de los personajes son muy tópicos, así como algunas de las situaciones... pero la mezcla esta muy bien hecha y la historia, al menos de momento, funciona.
Técnicamente no es una serie que vaya a marcar un antes y un después en la historia de la animación, pero tiene un nivel medio más que aceptable y en ocasiones se marca algunas secuencias muy dinámicas en los combates. Los diseños son muy coloridos y son también distintos a lo habitual, con lo cual es una serie que de primeras tiene más personalidad visualmente que la mitad de lo que vemos por pantalla. La única pega sería, eso si, la censura, que sin ser excesiva y tirar de trampas (en plan una amputación se convierte en un corte) en ocasiones se nota.
Creo que llamar imprescindible a este título sería excesivo, pero si que creo que es tremendamente entretenido y un ejemplo de lo que el shonnen más clásico significa. Absolutamente recomendable.

sábado, junio 06, 2015

It's not the eye of the tiger

One Piece 789 - Lucy

El anterior capítulo me pareció muy flojo. Este también.

No es culpa de la historia. Veo a donde quiere llegar Oda, y va a ser un final glorioso. Y además las vistas están siendo muy buenas. Tenemos ese ejercicio de exquisita crueldad por parte de Doflamingo en el que Rebbeca está a punto dematar a Violeta. Tenemos a ese Law participando un poco más en la derrota de su némesis. Tenemos a los gladiadores y a Mansherry sufriendo por no poder empujar la jaula mientras Riku espolea al resto un último esfuerzo. Y tenemos, por encima de todo, a un personaje incialmente menor al que mi hermano y yo en un alarde de no muy elegante ironía llamábamos el “comentarista de corridas”. Gatz apareció de la nada hace unos capítulos, y aquel ya fue un gran momento, pero no se ha quedado en ese discurso de agradecimiento a Luffy y ha extendido sus palabras a toda la isla. Gatz se ha comido los últimos capítulos de la serie con esa memorable forma de convertir el enfrentamiento entre Luffy y Doflamingo en la gran final del coliseo. Es un personaje que no puede hacer nada más, es un comentarista, un “speaker”, no tiene fuerza física y todo su poder e influencia radica en las palabras. Esa es su única fuerza, y es la ha utilizado para salvar a Violeta y a una Rebbeca que hasta hace poco odiaba. Es algo  100% One Piece. La forma de provocar al shichibukai y de enaltecer al héroe anunciando además un KO de un golpe es sencillamente épica.
Si eres un manga de Boxeo puedes usar cuentas atrás...
si no... tienes que justificarlas muy bien
Ahora bien, esa épica cuenta atrás es también una gran cagada. No tan grande como la Jaula de Pájaros. Pero casi. Y más extraña todavía. La Jaula de Pájaros puede comprenderse como la gran amenaza final que pone contra las cuerdas a toda la banda y sus aliados. Pero esa cuenta atrás es, sencillamente, algo ridículo. Ya de por si el combate contra Doflamingo ha resultado algo forzado con sus giros de acontecimientos puntuales para alternar el protagonismo entre Luffy y Law. Pero que la marcha 4 acabara como acabó fue demasiado anticlimático, no ya por el hecho de que a Luffy le queden varios escalones por subir, si no por ese absurdo parón de 10 minutos. Me gusta que cada marcha tenga un hándicap, lo veo hasta lógico. Y no estoy en contra de la debilidad de Luffy tras el uso de su última técnica (aunque cuando Gatz lo rescató hace unos capítulos dijo que no tendría problemas para huír pero que eso dejaría indefensos al resto, de eso Oda se ha olvidado… pero es que al mismo tiempo es lo que ha hecho). El problema son esos absurdos 10 minutos medidos con la precisión de un reloj atómico. Las cuentas atrás son muy épicas y muy agradecidas narrativamente, pero son sencillamente inviables con algo como la recuperación de un esfuerzo.

El anterior capítulo me pareció muy flojo. Este también. Y me jode, porque Dressrosa es una saga que me encanta. Una saga con algunos de los mejores momentos de la serie y algunas de las mejores muestras de maestría de Oda. Y al mismo es una saga con algunas de los momentos más forzados argumentalmente y algunas de las decisiones narrativas más torpes del mangaka.

miércoles, junio 03, 2015

Raros, Bonds raros

Continuo con mi repaso a la saga de Bond analizando en esta ocasión las películas más raras de la saga, aquellas que no podría agrupar bajo una subsaga basada en el actor principal (aunque Timothy Dalton hizo dos y me duele un poco que esté en esta entrada que parece dedicada a Bond menores o extraños).

Casino Royale

La droga. Sólo eso puede explicar esta película. "Casino Royale" es una parodía de las películas de Bond, con un Bond "original" retirado que entrena a sus sucesores para que estos acaben con una organización que esta acabando con los agentes secretos de todo el mundo. La serie se dedica a reirse de los tópicos de Bond con no pocas referencias al personaje que interpretaba Connery en esos momentos y todo lo que se asociaba a él. Tira de humor inglés y de absurdo, pero además vive de toda la psicodelia de los 60.
La película tiene un ritmo raro, donde se suceden escenas que no parecen en verdad conectadas entre ellas en ocasiones, con personajes que aparecen y desaparecen y una trama que en ningún momento parece tener sentido alguno. E igual que te pone varios minutos de penoso número musical, hay escenas que se suceden sin apenas transición y que no sabemos porque suceden. Y todo ello sin contar con su media hora final, donde sencillamente hay que desconectar el cerebro porque nada de lo que veamos tendrá lógica alguna.
Tiene partes aburridas, y tiene gags y secuencias absolutamente memorables. Es una película rara, surreal, hija de unos tiempos en los que parece que la gente fumaba cualquier cosa que se pudiera quemar. Una de esas películas para ver con amigos y con cervezas.

Al servicio secreto de su majestad

George Lazenby sólo tuvo una oportunidad para ponerse el traje de 007. Y es una pena, porque el suyo es un buen Bond. Bebe demasiado del Bond de Connery, y le falta algo de la porte y la presencia de este, pero en líneas generales funciona bastante bien.
El actor lo hace bien, aunque no tenga tiempo de hacer suyo el papel y diseñar su propio Bond, pero el mérito no deja de ser del guión. Bastante sólido (exceptuando alguna chorrada como la hipnosis para perder el miedo a los pollos y la surreal alianza con un jefe de la mafia). La película está supeditada, por supuesto, a los tópicos de la serie, pero la trama es relativamente sencilla y funciona, y vemos a un Bond haciendo un trabajo de campo creíble y conectando cabos. La acción podría estar algo mejor rodada, pues el estilo de peleas con puñetazos sin movimientos anteriores no termina de gustarme, pero en líneas generales se sienten peleas reales, con puñetazos que duelen e incluso algún momento que bordea el gore. Y si en las películas anteriores habíamos tenido batallas submarinas o con ninjas, en esta se apuesta por la nieve, con persecuciones y persecuciones, con tiroteos, peleas e incluso avalanchas... y están mejor rodadas de lo que uno imaginaría.
Sin embargo tengo que decir que si por algo sorprende este Bond es por hacer evolucionar al personaje, dándole un enfoque más humano y permitiendo que el personaje se mueva hacia adelante. Es, probalmente, la película de Bond con el final más amargo e interesante de todas.

Nunca digas nunca jamás

En el 83 Connery volvió a ser Bond en esta película, un remake de la original "Thunderball" propiciado por jaleos de derechos e intereses económicos. El argumento es, a grandes rasgos, el mismo de la película que el escocés rodó casi 20 años antes, aunque se traslada la acción a otros escenarios y se añaden algunos cambios para ponerlo al día.
La película, eso si, por si a alguno le cabía alguna duda, es más o menos igual de mala. La película sigue manteniendo una amenaza "de perfil bajo" (para lo que es habitual en Bond) y eso le sigue sentando bien, aunque en su defecto hay que decir que al intentar meter elementos informáticos -o adaptar un poco los disparates típicos de la saga a la década de los 80- fracasa estrepitosamente. Esta no es una serie hecha para las leyes de la física.
En lo que si mejora la película a la original es en la acción. Absurda, por supuesto, y con cosas tan absurdas como una persecución a caballo por una fortaleza con árabes en celo... pero son secuencias más cortas y menos caóticas que las interminables secuencias originales.
Connery vuelve, y tras la transformación del personaje por parte de Moore, es divertido verlo con su violencia franca y su misoginia superlativa que hace enloquecer a las mujeres (si los malos normalmente quieren que Bond se rinda ante la genialidad de sus malvados planes, aquí tenemos hasta una mujer obsesionada porque Bond la certifique como su mejor aventura).
La película es todavía más anacrónica que la original y hay que tomársela como lo que es, un divertimento absurdamente machista y exagerado que es paródico aún sin pretenderlo y que está protagonizado por un Connery bastante bien envejecido.

Alta tensión


El Bond de Dalton es un Bond con todas las de la ley. "Alta tensión" me ha sorprendido muy gratamente, y Dalton me parece un gran Bond que unicamente falla en lo que no es culpa suya: la herencia.
La película me parece magnífica en su parte central, donde tenemos una trama de espionaje con agentes dobles y giros de guión. Se nota que la saga evoluciona y muestra una trama más acorde a la época, sin flipadeces, y también sin concesiones pues tenemos a un Bond duro que no duda en mentir o hacer lo que haya que hacer para conseguir llevar a cabo su misión. Un Bond que además apenas piensa con la bragueta... y es aquí donde encontramos el problema de esta película.
La película es muy entretenida, y creo que es bastante sólida. Pero tiene un problema, y es que es una película de Bond. Así, tenemos una trama trabajada y una historia con ritmo... y ocasionalmente todo se va a la mierda por alguna secuencia absurda de acción o algún chiste francamente fuera de lugar. El Bond de Dalton es más duro y más serio que el de Connery, y francamente bajo esas circunstancias desentonan bastante momentos dignos de la más surreales épocas de Moore.
En esta película intentan hacer cosas nuevas, y algunas les salen bien, y otras mal (como el clásico villano bufón ochentero o esa horrible música electrónica tan propia de la época), y además la película envejece mal por anacronismos tan curiosos como el ensalzamiento de los talibanes (grandes aliados de Occidente al final de la Guerra Fría). Pero lo que estropea la película son las secuencias absurdas, los gadgets exagerados, la estupidez de la chica y otros tantos clichés de la franquicia. Es una buena película, pero se nota que el Bond de Dalton aún no tiene su identidad definida y le fuerzan a abrazar las tradiciones de la saga.

Licencia para matar

Dalton se despide de la franquicia sin poder brillar. El suyo es un Bond extraño. A finales de los 80 la saga estaba en decadencia porque sencillamente no era lo que la gente quería ver, y el Bond duro, oscuro y humano de Dalton que intenta tomar cosas de los clásicos de acción ochenteros entra en conflicto con todo lo que conlleva una película de 007.
El argumento de esta película es el de cualquier película de la época protagonizada por Schwarzenegger, un amigo del prota es muerto -aunque absurdamente sobrevive a una piscina de tiburones- y el protagonista comienza una venganza en la que se enfrentará a un gran capo de la droga. El argumento no es nada del otro mundo, y aunque la película mete algún que otro giro de guión curioso, en general es una historia que va sobre seguro y que no arriesga nada. El problema es que es una película de Bond. Dalton hace un buen papel, y la idea de un Bond renegado es muy potente... pero las chicas Bond se notan forzadas como pocas veces, e incluso diría que el villano tiene demasiados secuaces, de los gadgets o del absurdo de algunas de las secuencias de acción mejor no hablamos (aunque hay que quitarse el sombrero ante la última secuencia de la película, de las persecuciones más espectaculares que alguien debe ser capaz de imaginar).
Es una pena. La película intenta aunar la ligereza de Bond con la espectacularidad y carencia de complejos del cine de los ochenta, y el resultado me parece algo raro que no termina de funcionar en ninguno de los dos sentidos.