lunes, diciembre 31, 2012

Esperando Metroid V


Metroid Fusion

En el año 2002 Nintendo resucitó la saga Metroid tras la ausencia de esta en n64 (su única aparición en aquella consola fue en el primer Smash). Habían pasado 8 años desde el mítico Super Metroid, uno de los mejores juegos -todavía hoy- de la historia de Nintendo. Y Samus regresó por partida doble, regresó a lo grande con una arriesgada pero exitosa reinterpretación de la saga como lo fue Prime, y regresó con esta entrega continuista para los puristas en Game Boy Advance. Metroid Fusion responde también al nombre de Metroid IV, es la secuela directa de Super Metroid y la última de las aventuras de Samus Aran en sentido cronológico aparecida hasta la fecha.

Fusion es un plataformas de esploración 2D con un fuerte componente de enemigos. Como es costumbre, Samus quedará inutilizada al principio de la aventura (en este caso por un parásito), iremos recuperando poco a poco habilidades conforme exploramos la gigantesca nave en la que tiene lugar la acción y derrotamos a los diversos jefes... y naturalmente estas habilidades nos permitirán llegar hasta donde antes no podíamos llegar. El componente de exploración es menor que el de Super Metroid, la aventura esta bastante guiada y en casi todo momento nos indican hacia debemos dirigirnos, limitándose la exploración principalmente a encontrar expansiones de misiles y tanques de energía para mejorar nuestras posibilidades (y necesitaremos mejorarlas pues las batallas contra los jefes suelen ser bastante duras). Se ha reducido un poco la complejidad del juego y las mazmorras son menos laberínticas, es la tendencia en la saga que continuaría con Other M, juego precuela de este, con el que comparte no pocas similitudes y con el que está muy enlazado argumentalmente (de los sucesos claves de aquel juego de Wii son referenciados en este juego, producido 8 años antes). El argumento es muy importante, guiando al jugador y condicionando jugablemente las habilidades de Samus y proporcionando también a SA-X, un parásito con forma de Samus extremadamente poderoso y al que no podremos hacer frente hasta los últimos minutos del juego.


El juego es algo corto, una primera partida puede durar unas cinco horas. Luego resta encontrar todas las expansiones y mejorar el tiempo, siendo el juego en este sentido bastante rejugable (se puede acabar el juego en menos de dos horas con el 100% de objetos descubiertos). El ritmo es bastante bueno, ya sea en forma de puzles, enemigos, condicionantes del terreno o la terrible SA-X, el juego siempre nos presenta un nuevo y variado desafío. La dificultad es relativa, los enemigos no dejan de ser puzles que podemos superar con facilidad si encontramos sus patrones y no tratamos de ir a por ellos a lo bruto, e incluso si vamos en plan suicida podemos salir airosos si tenemos una buena colección de expansiones. El control funciona bastante bien, Samus responde a la perfección a los controles y el numero de acciones se ha reducido conforme a la legión de movimientos y tipos de disparos de los que disponíamos en la entrega de Super Nintendo (no hay gancho, no hay distintos tipos de disparos más allá del estándar, la carga y el misil, y desaparece el infernal salto contra paredes).

Tecnicamente el juego es una pequeña bestia parda. Sprites grandes, bien definidos y animados, y colores brillantes y contrastados conforman los habituales mundos temáticos de la saga con un gran nivel de detalle. Hay pequeñas animaciones cutres para desarrollar el argumento y los pensamientos de Samus, y aunque no llegan al nivel de la memorable escena de Super Metroid, funcionan bien y alguna que otra es bastante emotiva. No obstante, es en el sonido, donde el juego se ampara para conseguir la sensación de agobio, ansiedad y soledad (memorable cuando se hace el silencio para unicamente sonar los pasos de esa parca metálica que es SA-X).

El juego no llega a los niveles superlativos de Super Metroid, pero es una pequeña joya absolutamente recomendable (y más por el precio de un juego descargable), un juego más que digno de pertenecer a la saga principal de una saga tan especial como Metroid.

domingo, diciembre 30, 2012

La exageración por bandera

Medaka Box; Abnormal

La segunda temporada de Medaka cubre el arco del Flash Plan, y eso significa que esto ya es Medaka Box en su sentido más puro. Un absurdo exagerado autoparódico.
La grandísima Naze-sempai entra en escena, y con ella Maguro
La presentación de los personajes ya ha acabado (es un decir, esta serie nunca de presentar legiones y legiones de secundarios) y las misiones chorras del consejo estudiantil ya han quedado atrás. Ahora Medaka, Hitoyoshi, Kikaijima y Akune han de enfrentarse al resto de los compañeros de Unzen de la clase 13, un maquiavélico experimento que pretende crear superhumanos en base a los estudiantes del institudo. La serie pasa a ser un shonnen de hostias sobrenaturales con poderes ridículamente exagerados y personajes no menos ridiculamente extravagantes. Todo, absolutamente todo, es ya absoluto en esta serie. Diálogos grandilocuentes, lógicas ilógicas, peleas extremas... todo es ya... muy particular. Y espero que adapten los siguientes arcos, porque desde luego lo merecen.
¿Recomendable? Medaka es Medaka. Es una serie rara como ella sola, pero a mi particularmente me parece tremendamente disfrutable y tiene algunos momentos de una lucidez extrema. En esta temporada ya comienzan a romper la cuarta pared, pero incluso sin ese -que será el recurso más rompedor de la serie- recurso a pleno rendimiento provoca grandes escenas con personajes tan exagerados ya sean cómicas y dramáticas. Gainax está a la altura, consiguiendo trasladar a la pantalla algunos de los particulares recursos narrativos del manga y añadiendo algunos propios con una planificación de episodios y escenas excelente.
Y como colofón, Kumagawa y... ella

sábado, diciembre 29, 2012

Muerte por molonidad

K

K no es un buen anime, pero tampoco un mal anime. En verdad, ni siquiera es un anime, es un producto. Hija de nuestros tiempos, K pertenece, como muchas otras series han pertenecido antes, más a una idea fabricada que a una inspirada. A K le falta pasión o corazón, se nota trabajada y estudiada... pero se nota también carente de una chispa que Durarara -una serie con la que comparte muchos recursos- tenía a montones.
K nos presenta una ciudad no muy lejana en el tiempo en la que varios clanes de hombres con dotes telequinéticos se enfrentan entre ellos. Hay siete facciones coronadas por siete reyes, y más o menos cada una representa a un estrato de la sociedad o juega un determinado papel en un equilibrio más que endeble. El asesinato de un miembro del clan rojo provocará que este, el clan violento de por si, comience una pequeña guerra para vengarlo... siendo el principal sospechoso un joven que no recuerda nada de su pasado.
Diseños molones y personajes más molones todavía se entremezclan con una historia con un poco de cyberpunk. Hay algo de humor, fanservice para ellos y para ellas, acción con una buena animación (aunque con una tendencía a reutilizar animaciones francamente molesta) y algún que otro giro de guión. 
K es un anime hecho con manual, un proyecto de franquicia que intenta agrupar muchos de los elementos populares hoy en día. Y funciona en parte, porque más o menos se puede ver sin que te sangren los ojos y engancha algo, pero siendo sincero creo que es uno de esos animes que al cabo de unos meses se olvidan con una facilidad pasmosa.
Su primera parte es algo lenta y después quizás acelera demasiado para compensarlo, pero en líneas generales es un anime tecnicamente bastante cuidado y con un guión y un desarrollo estudiados al milímetro de cara al mayor público posible. Es entretenida... pero desde luego dista de ser imprescindible, e incluso recomendable pues hay series similares mucho más inspiradas. Tiene un opening de Angela, y eso casi obliga a verla, pero K es una serie que sigue tendencias disfrazada de una que pretende marcarlas.

viernes, diciembre 28, 2012

Trabajo, trabajo, y más trabajo

One Piece 694 - Un hombre muy peligroso

Este último capítulo de One Piece es completa y absoluta transición, y creo que particularmente la última imagen no llevará a ninguna parte a corto plazo. Pero, con todo, es un capítulo tremendamente disfrutable, y eso hay que agradecerselo a Oda. Es muy fácil que un manga emocione en sus grandes momentos, pero lo verdaderamente meritorio es que semana tras semana ofrezca algo para el lector y no se esconda tras la excusa de los tomos o se ampare en una historia general.
"The world god only knows" es una gran serie... en sus grandes momentos, pero las sagas de transición se notan mucho y lleva como 20 o 30 capítulos a un nivel bastante bajo, alguna sonrisa puntual, una historia que se antoja sugerente... pero ya esta. "Berserk" publica capítulo esta semana por alguna extraña conjunción planetaria... pero sólo nos regala más y más planos de Falconia. "Hajime no Ippo" necesita 200 capítulos hoy en día para mostrar 30 con chicha. La industria del manga semanal (o bisiestal en caso de Berserk) es muy dura y es comprensible que no todos los autores puedan enfocar cada capítulo como si fuera el one shot de su debut. Por eso me gusta tanto la densidad de "One Piece" o de las "Mahou Sensei Negima".
¡Y ahora los titiriteros vuelan!
Cierto que aquel mensajito que le cayó a Chopper sigue sin ser explicado, o que el combate frente al laboratorio entre Smoker y Law fue reseteado de mala manera... Punk Hazard no es una saga perfecta, pero desde luego Oda se trabaja cada capítulo como si fuera el último. El hombre estará haciendo diseños para nuevas sagas, esbozando líneas importantes del guión de los próximos años, colaborando incluso en alguna película... pero se escuda lo mínimo posible en ello e intenta que cada capítulo tenga su miga y su aquel (aunque sea trampeando y alargando como hizo en los combates de Caesar y Vergo), puede salirle mejor o peor, pero el trabajo está ahí. Puede haber alguna que otra viñeta genérica o poco afortunada, obviamente, pero son las menos.
Este capítulo es un ejemplo, es relleno como la copa de un pino, pero tiene sus gags, está alargado con muy buen hacer y cierra con un gran giro argumental.
El humor típico de la serie aparece con las clásicas descripciones calmadas de muertes inminentes que luego son solucionadas con una naturalidad insultante (¡¡Nami salvando a la banda!!). Sigue sin olvidarse la dupla Momonosuke-Kinemon. Oda explica de forma algo forzado que el corazón de Caesar el de Monet por si alguien no había caído (o no lee los foros de Arlong Park). Y hace tiempo continuando con el desarrollo de un Franky vs Babe 5 que gana en surrealismo con cada nueva transformación de la criada letal y las estrofas que el carpintero va cantando flipado mientras lucha en la mejor tradición del macarra que se nos presentó en Water 7.
Y luego naturalmente está la escena final, con nuevos diálogos con Monet y Vergo que refuerzan a un Doflamingo que ya no parece ser el simple caos, y una horrible enarbolación de Doflamingo como candidato a Rey de los Piratas que no pega mucho con su carácter pero en la que nuevamente vemos el trabajo de Oda pues esta frase no deja de punto de partida inicial de la serie y el mangaka no quiere dejar de ver esta perspectiva aunque tales palabras queden muy forzadas en algunos casos.
Particularmente creo que el shichibukai es una trampa como una casa de Oda. Hace unos capítulos se nos presentó a un pistolero en la sombra y a varios personajes raros más, y con lo bien que le salió aquella primera presentación de personajes a Oda -ya la habrían querido los capitanes de Barbablanca para ellos- dudo que los desaproveche. Un Doflamingo vs Banda & Smoker & Law parece desproporcionado, y la presencia de esos secundarios antes mencionados hace pensar en un enfrentamiento más importante en el futuro. Bien es cierto que Babe 5 y Buffalo parecen estar hay para hacer tiempo y que no parece que Franky los vaya a liquidar pronto, pero un combate tan directo se me hace extraño dentro del estilo de Oda. Particularmente creo que recogerá los pedazos de lo que quedan de sus tropas (sobra decir que Monet vivirá) y quizás emprenda la persecución seria de Law si este se hace con Caesar.
Y Doflamingo puede tener un par de gigantescos ases en la manga

jueves, diciembre 27, 2012

De pollos y colegialas...

Tonari no kaibutsu-kun

Tonari es uno de esos shojos simpáticos que no empalagan y que están protagonizados por un par de idiotas simpáticos. No hay conflicto amoroso verdaderamente, desde el primer momento el chico y la chica se declaran... pero son tan idiotas y cabezones que no paran de joderse o rechazarse en un extraño tira y aflojo que refuerza su relación. Deudora de series como Kare-Kano o Kimi ni Todoke, presenta un escenario surrealmente agradable y bonito de la sociedad adolescente japonesa donde los problemas de violencia o inaptabilidad pueden ser resueltos gracias a los amigos, un escenario en el que todos querríamos creer.
Tonari nos presenta a Shizuku, una chica obsesionada con los estudios, que un día se cruza con Haru un estudiante marginal al que todos temen por su extrema violencia y cuyo sueño de tener amigos tiene en contra cierta ineptitud social. Haru se declara de buenas a primeras, y la chica aunque sólo sea por sorpresa comienza a sentir algo también. A ellos se suman una chica automarginada por su propia belleza (¿?), un chico aparentemente normal, otro con tendencia al tsundererismo y a perderse más que Ryoga y una "inchou" timida como ella sola. Todos ellos pivotan romántica o amistosamente en torno a la pareja protagonista mientras esta se dedica a mandarse a la mierda, reconciliarse, confundirse o literalmente darse algún pequeño hostión casual al tiempo que cuidan un pollo. La pareja protagonista evidentemente es el motor de la serie, y funciona a las mil maravillas gracias a lo directos que son ambos y el cómo avanzan o retroceden decenas de pasos de improviso; pero el pequeño grupo de amigos que se forma en torno a ellos y como se van fortaleciendo poco a poco las relaciones es lo que rubrica un conjunto más que notable.
Tecnicamente es una serie decentilla, animación y diseños son los propios de esta época y argumentaría a favor que tiene unos diseños coloridos y en contra que quizás todos son demasiado guapos o normales. La estupidez social de los dos protagonistas propicia una narrativa bastante frenética, y la serie tiene algún que otro momento curioso en el que el foco se centra en algún secundario.
Simpática y divertida, protagonizada por un grupo de curiosos y entrañables inadaptados sociales de diversa índole, me parece de lo mejor de esta temporada. Una serie terriblemente disfrutable y recomendable a la que unicamente encuentro el defecto de su corta extensión, algunos conflictos y personajes son poco más que presentados y, sin conocer el material del manga, me parece que hay mimbres para más y que caso de disponer de más temporadas estos particulares cuidadores de pollos pueden alcanzar un nivel aún más alto.  

martes, diciembre 25, 2012

El último superviviente

Shin Megami Tensei: Lucifer´s Call

La jugabilidad de la saga SMT es relativamente sencilla, avanzas, mueres, vuelves a cargar y leveas un poco, capturas demonios y los fusionas, te enfrentas al jefe de mazmorra y te mata, leveas un poco más y en el siguiente enfrentamiento te tomas más en serio los estados y las debilidades... y probablemente vuelvas a morir, aunque no por una paliza tan aplastante. Es un planteamiento sencillo, pero bastante adictivo, y sobre todo muy desafiante.
Me niego a poner la portada con Dante, y a fin de cuentas este juego es el Nocturne versión 56
Este Lucifer´s Call es basicamente eso, un SHIN MEGAMI TENSEI con todas las letras, y en mayúsculas, porque sencillamente es muy bueno.
El mundo se ha acabado y nos encontramos en un Tokyo post-apocaliptico. El protagonista se ha convertido en un semidemonio y trata de sobrevivir al tiempo que busca a tres amigos que estaban con él en el momento del cataclismo. La historia tiene algún que otro giro de guión y esas cosas, pero basicamente es la clásica chorrada existencialista esotérica que los japoneses se suelen gastar (sobra decir además que cada uno de esos tres amigos acabará convirtiéndose en una de las tres rutas habituales de la franquicia (orden, neutral, caos)). He jugado tres SMT y a nivel de historia he de decir que este es el que menos me ha gustado, Persona naturalmente estaba más enfocado a aspectos sociales y cuidaba mejor este aspecto, y Strange Journey tenía un argumento más o menos igual de simple pero creo que mejor esbozado. En todo caso el argumento en un juego de estas características importa tanto como la factura técnica: poco o nada. Lo importante es el juego y la profundidad de los combates, y aquí sencillamente el juego brilla con una intensidad cegadora.
No hablaré demasiado de los demonios, cual saga Pokemon, la saga SMT suele ir añadiendo demonios entrega tras entrega, luego es lógico que este juego tenga menos que las dos entregas de la franquicia que antes he citado y que la inmensa mayoría de su bestiario estuviera también presente en las aventuras del Tártaro y la Antartida. Según la contraportada tenemos más de un centenar de demonios, todos con sus niveles y sus habilidades que van ganando (algunas fijas y otras aleatorias), podemos fusionarlos entre ellos para conseguir nuevos demonios más poderosos o útiles, en esta entrega además algunos de ellos evolucionan a otros conforme ganan experiencia.
Los demonios bien, hay legión y hay infinidad de habilidades para ellos y para el propio protagonista; las posibilidades pues de nuestro grupo son cuasi incontables. Pero esto es algo que uno espera de cualquier entrega de esta franquicia, conjuntamente a una dificultad notablemente alta. Lo que me ha sorprendido muy gratamente de esta entrega es el excelente diseño de sus mazmorras.


Exceptuando el templo rojo y su excelente trampa de las sombras o la prisión y su versión espejada, el resto de elementos ya los conocía de la franquicia... zonas oscuras, teletransportadores, puertas secretas o unidireccionales, suelos dañinos... todos ellos son elementos clásicos que cubren las extensas y laberínticas mazmorras junto a decenas y decenas de demonios. Pero el uso de estos componentes sencillamente es muy bueno. Quizás se abuse un poco de los teletransportadores en cierta sección de la última mazmorra, pero en general ninguna de estos elementos desesperan (como si sucedía en el Strange Journey) y confieren a las mazmorras un plus de dificultad y variedad que evitan que den una sensación de repetición o tedio.

¿Recomendable? Con matices. Es un juegazo increíble  pero es también la definición de cualquier cosa menos de accesibilidad. Es duro y difícil, quizás incluso dentro de la franquicia... pero por eso mismo es terriblemente gratificante.

lunes, diciembre 24, 2012

El interné... queé mu malo

Sword Art Online

25 episodios componen una serie entretenida y relativamente adictiva, pero que igual número de defectos que de virtudes.
La serie nos coloca en un espectacular juego de rol masivo de realidad virtual en el cual los jugadores se dan cuenta el día de su lanzamiento que no hay opción de logout. El juego es inmersión total, no se puede salir, y si se muere en el juego... se muere en la vida real. La única forma de escapar es que alguién finalice el juego. El punto de partida ya se ha visto en otras series, pero no deja de ser terriblemente sugerente. Vemos como se crean sociedades y como las personas se comportan de diversa manera ante una situación tan límite. Eso siempre está bien, y en la primera mitad de esta serie hay varias situaciones de este tipo. Tan importante como el saber como afrontar la muerte en una situación así es saber el como enfrentarse a la vida en si. Los personajes pasan años dentro de esta realidad virtual, con todo lo que ello psicologicamente supone.
En su primera mitad Sword Art Online me parece sumamente recomendable, como únicos defectos veo cierta tendencia a lo "emo" del prota (aunque bastante comprensible habida cuenta de la situación en la que se encuentran los jugadores) y un poco de cachondeo con elipsis narrativas de meses en las que cambian muchas cosas sin aviso alguno. Los defectos, no obstante, no se imponen a las virtudes en esta primera mitad de la serie. La dupla Kirito-Asuna funciona muy bien, hay giros de guión sorprendentes, el factor harem es pequeño y hay compañeros y batallas multitudinarias, el diseño del mundo y de los monstruos es notable, y una animación a la altura pone la guinda a la serie en las batallas.
El problema llega después. La serie sorprende al acabarse sobre el episodio 15... y entonces vuelve a comenzar con un nuevo juego online. Y esta parte sencillamente ya no funciona tan bien, tiene sus momentos -por supuesto- pero las virtudes de la serie se ven reducidas mientras los defectos aumentan. La trama principal está surrealmente forzada con un malo caricaturesco (y cuando esto no es intencionado es un gran problema). La tensión viene dada por el tiempo en esta ocasión, pasando la acción de ocupar varios años a tener que realizarse en una semana... pero el protagonista esta jugando su segundo ciclo mientras que el resto de jugadores parecen estar leyendo todavía el tutorial. En la primera parte vemos batallas de equipos, búsqueda de equipamiento, alquimia, habilidades... en esta se nos muestra un combate con magia al principio que el protagonista no podría haber superado sin la guía turística fanservicera que se echa de primeras, pero después esta queda relegada al rol de una Navi pechugona con complejo de "onii-chan" y el protagonista sin tener experiencia en volar o usar hechizos casi se limpia el juego él solo porque basicamente es MUY TOCHO.
El primer arco de la serie es sugerente, disfrutable y atractivo. El segundo, teniendo algunas buenas escenas, está varios peldaños por debajo. Una serie disfrutable y relativamente recomendable, pero mientras su prima hermana "Accel World" se quedaba a un escalón de la etiqueta de imprescindible, esta se queda a dos o tres.

domingo, diciembre 23, 2012

Despertando del sueño

Chuunibyou demo Koi ga Shitai!

Hace ya bastante que perdí la confianza ciega en KyoAni que propiciaron las Full Metal Panic y Haruhi en su día, pero este anime me ha hecho recuperar un poco la esperanza en este estudio. Más allá del moé superlativo de K-On y los dramas exagerados de Visual Novels, sigue existiendo un gran estudio de animación.
Chuunibyou nos presenta a Yuuta, un chico que ha superado el síndrome del 8º grado, una enfermedad  psicológica consistente en la creencia de vivir en una especie de fantasia. Yuuta quiere abandonar su humillante pasado y emprender una nueva vida... encontrándose entonces con Rikka, una joven completamente inmersa en ese síndrome que le atribuirá el rol de líder. En la tradición de los animes habituales, acabaran formando un club y se les unira un pequeño grupo de secundarios.
La serie tiene una primera parte puramente cómica en la que las locuras de Rikka son el motor de una serie claramente cómica. Después aparece el drama, conocemos el motivo por el que la chica se encerró en ese mundo ficticio y el argumento se torna en la superación de este trauma. Después, en el último episodio, todo el buen trabajo de guión se va a la mierda con tópicos sobre predestinación y un mensaje fácil sobre la libertad, la felicidad y la independencia.
Es una pena, Chuunibyou podía haber sido un grandísimo anime, pero en su último episodio tiene un arranque de felicidad y buen rollismo que echa por tierra todo el buen drama que había desarrollado durante los episodios anteriores. 
La serie tiene unos buenos secundarios (sorprende Nibutani, que parece el clásico personaje fanservicero y se revela como uno de los pilares de la serie), tiene algunos gags muy buenos (en especial los espontáneos) y goza para rematar de una animación y unos diseños espectaculares (las batallas que ven los protagonistas en sus cabezas son sublimes). La factura técnica de la serie es tan impecable como podía esperarse de Kyoto, y enmarca una historia que -si bien no pasará a los anales de la originalidad- resulta entretenida y tiene su buena dosis de crítica y mensaje.
Una divertida comedia con unos divertidos personajes que evoluciona hacía un buen drama con unos buenos personajes... pero que queda lastrada notablemente por un epílogo cobarde y genérico en exceso.

viernes, diciembre 21, 2012

Nada como una refrescante cola

One Piece 673 - Muere por mí

El final de Punk Hazard había sido bastante decepcionante... hasta ahora, donde vemos como todo se estira un poco más y Oda prolonga la amenaza del gas y e introduce a Babe 5 y Buffalo dentro de los combates. Desde una portada en la que se muestran indicios de los principales actores de esta segunda parte de la serie hasta unas páginas finales donde con extraña tristeza vemos matices hasta ahora insólitos en Doflamingo y su banda, pasando por un Caesar que prepara su mezquina venganza o un reencuentro entre padre-samurai e hijo-dragón, el capítulo está repleto de detalles e información. Sin duda a largo plazo se profundizará más en esa alianza tan frágil entre Luffy y Law que la portada reafirma, y poco a poco parece inevitable que veamos una saga centrada en un joven maestro cuya relación con su banda no parece ya tan simplemente caótica (no hay shichibukai -actual o pasado- sobre el que no pese al menos una gran incógnita), a corto plazo se deberá resolver el problema de salud de Mocha y Kinemon debe volver a cruzar el Rashomon, y a cortísimo plazo han de resolverse las amenazas inminentes que supone la gravedad en combinación con las bellas alas de Monet sobre toda la isla y las garras de Caesar en concreto sobre uno de los más insignes miembros del gremio de fumadores de la serie.
Pero en este capítulo yo me quedo con Franky. Pasa muy pocas veces, demasiadas pocas por desgracia, pero de vez en cuando Oda coloca el foco sobre él y le permite lucirse. Y el entrañable Cutty Flame responde siempre con creces, porque es idiota y flipado, pero también ingenioso y fuerte... como un cruce entre los extremos que son Usopp y Luffy.
Creo que contra Luffy y Nero Oda ya mostró todo su material inicial y luego se vio obligado a reciclarlo en parte contra Fukuru y Oars; sacar power-up para Franky no es quizás tan natural como para otros miembros de la banda... aunque se supone que ya hemos visto lo más fuerte del arsenal de este Pacifista casero. Creo que quitando a los 3 grandes de la banda, Oda quiere guardarse todo lo que pueda al resto de los miembros de la banda, pues cuanto más tarde en gastar los cartuchos de sus luchas menos forzados parecerán las nuevas técnicas con los que los tenga que mejorar después.
Por eso me encanta ver luchar a Franky. Y además... el combate es surrealmente idiota. Primero ninguno de los dos bandos sabe verdaderamente contra quién esta luchando o por qué lo hace, son simplemente idiotas camorristas. Segundo, Franky no se enfrenta sólo a un miembro de la banda de Doflamingo, se enfrenta a dos. Y para terminar uno de ellos se dedica a dar vueltas y la otra se convierte en un misil con patas o una espada que fuma sencillamente hay que dar las gracias a Oda porque el absurdo aún tenga un lugar tan importante en la serie. El haki amenaza los combates con la sombra del poder de la amistas, así que idioteces como un escudo más pequeño que la parte que protege siempre se agradecen.

martes, diciembre 18, 2012

El espíritu de las revoluciones pasadas

Historia de dos ciudades

En la Francia pre-revolucionaria un banquero inglés y una joven acuden a Paris para recoger a un antiguo cliente y padre, preso durante 18 años en la Bastilla. El doctor Manette y su hija se asientan en Londres, hasta que los terribles vientos del destino requieren que tengan que viajar a Paris nuevamente en pleno 1792. La historia no pasa de ser relativamente tópica y previsible, aunque no por ello esta peor o sus personajes son menos memorables. El contexto histórico es tan terrible como morbosamente sugerente. 
Pero todo queda supeditado al estilo.
No había leído nada de Dickens, y sencillamente me ha cautivado. Descripciones largas con toques poéticos se combinan con un humor negro negro que afila una crítica social a todos los estratos posibles. El estilo de Dickens se asemeja al de un cuento irreal, a la confidencia de un amigo que tiene confianza contigo e incluye expresiones y gracias conociendo perfectamente el tempo del relato y el cómo te afectara. El tiempo se dilata deteniéndose en detalles tan insignificantes como la caída de una barrica de vino que en verdad lo son todo y luego narrando en apenas un párrafo años y la caída de todo un rey. Dickens no quiere contar una historia, quiere contar sentimientos. Quiere mostrar que desata la explosión de un pueblo, enfocando tanto la compresión extrema inicial de las libertades como la onda expansiva descontrolada.
Y Dickens lo consigue. Te lleva a Francia. Te presenta la máxima expresión de la locura en la forma de la guillotina y logra que sientas como se eleva sobre tu cabeza, como el odio domina por completo la razón.

El dicho de que la pluma es más poderosa que la espada normalmente me parece exagerado, pero ciertamente si todos leyeramos a Orwell, viajáramos a Borodinó con Tolstoi o comprendieramos lo que en verdad ha de ser la prensa gracias a Pratchett este sería un mundo mucho mejor. Y a mi listado de libros que creo que toda las personas han de leer ahora añado esta historia de dos ciudades, narrada por un Dickens cuya simple genialidad como narrador me siento incapaz de siquiera intentar describir con mis torpes recursos literarios.

sábado, diciembre 15, 2012

Esta no es la versión extendida de la crítica

El hobbit: un viaje inesperado

Este "Hobbit 1" es, a todas luces, una película extraña. Tiene cosas buenas, cosas malas, y cosas... extrañas. El Hobbit no es "El señor de los Anillos", eso todo el mundo debería saberlo... pero es innegable que queda supeditado a él desde el mismo momento en el que Tolkien publicó su magna obra y aquel primer cuento infantil que creo para sus hijos quedo relegado al lugar de precuela. En esta reseña, plagada de SPOILERS, intentaré tener en cuenta tanto la trilogía anterior como el libro... sin ignorar claro que no dejamos de hablar de una película que debería funcionar como tal individualmente (eso si, en la reseña no entro a valorar el famoso 3D a 48fps, pues la versión que vi fue la tradicional).
Como lectura, el Hobbit funciona a las mil maravillas, un cuento repleto de aventuras. Como película tenía mis serias dudas que fuera a funcionar igual de bien, pues siempre he dicho que su estructura es más la de un videojuego que la de una película tradicional (estructura que si podía atribuirsele a el Señor). Esta adaptación me daba algo de miedo, y el sabor de boca que me ha dejado ha sido agridulce... porque hay cosas muy buenas en ella pero otras en las que Jackson sencillamente creo que se ha emborrachado de si mismo.
El Hobbit son 230 páginas... más o menos tiene la misma extensión que el primero de los seis libros que componen el Señor. Aquella introducción a la historia y viaje a Rivendel duraba en su versión cinematográfica hora y media... ahora un mismo número de páginas se desglosaran en nueve horas de metraje. Soy un fanático de Tolkien, pero esa duración me parecía a todas luces excesivas pues creía que las películas se resentirían como tales. Y así ha sido.
No he elegido casualmente la imagen promocional anterior. Es anterior al verano, cuando se separó la segunda película en dos. Supongo que en una primera versión este primer acto acabaría con la llegada a la CIudad del Lago, ahora no... y nada de lo que aparece en este poster está en la película. Apenas vemos el viaje hasta la Carroca. Y para ello tenemos 170 minutazos. Mi impresión es que estamos viendo ya la versión extendida de la película, y creo que eso es un error. Primero porque no se que meteran en esos 25 minutos que traera la extendida, y segundo y principalmente porque hay mucho material que sobra. Hay demasiado material por y para fans de los libros, y eso juega en contra del ritmo de la película.
Particularmente el prologo de Erebor me parece una maravilla, y la posterior presentación de todos los enanos me parece que no le va a la zaga, era una parte complicada de adaptar por presentar a 13 personajes con tono cómico... pero creo que les ha quedado muy "hobbit". El problema llega después, con el viaje. La película intenta conjugar un tono cómico y al mismo tiempo levantar una sombra terrible de amenaza sobre la compañía. Introduce a Azog, para fortalezer a Thorin (y esto lo consigue y de sobremanera, grande, inmenso el Thorin de esta película) pero ello puebla la Tierra Media de demasiados orcos y wargos, muchas persecuciones por mucho que estas sean importantes de cara a la batalla que previsiblemente ocupará gran parte de la tercera película. Entiendo argumentalmente la premisa de los orcos, pues además Jackson tiene que mostrar a unos elfos enemistados con los enanos y eso es complicado cuando todo el público tiene como idea de estas dos razas a la dupla Legolas-Gimli, pero me parece que de alguna manera queda todo un pelín forzado de más, y luego además estos orcos entran un poco en conflicto con los trasgos de las montañas y la ligereza con la que estos son mostrados. Por una parte tenemos a los enanos y los trasgos, cómicos como ocurría en el libro, y luego tenemos a Thorin y los orcos... quizás excesivamente serios (se que los enanos son muy serios, pero este bipolaridad de la obra no se me hacía tan notoría en el libro).
Y luego tenemos toda la parte del Señor. Saruman, Galadriel, Radagast y el Nigromante. Me encanta la escaramuza de Radagast en Dol Goldur... pero todo lo demás de este personaje es denigrante hasta decir basta. Radagast es rarito, lo sabemos, pero podía ser sencillamente un poco más extravagante y ya esta. La sombra de Sauron comienza a crecer, pero creo que la película se empeña demasiado en ser precuela del Señor en algunos momentos. Y como he dicho antes, es una versión extendida, y eso no sólo se nota en alguna canción que sobre o en la presentación penosa de Radagst, si no que además hay menciones a Ungolliath o al reino de Angmar, como fanático de Tolkien me encanta... pero entiendo que es un error de la película pues sólo perjudica el ritmo y da más nombres a un espectador medio que sólo se confundirá. El prólogo de Erebor, el hecho de que la narración de Bilbo comience con las mismas palabras que el libro me parece sublime, son detalles perfectamente integrados por ejemplo lo de Toro Bramador Tuk creo que sobra.
Estos defectos estropean algo una película que no deja de ser entretenida y emocionante, un más que digno regreso a la Tierra Media protagonizado por unos personajes muy carismáticos. Ahora bien, la película tiene otro problema, y es que el viaje cubierto en esta primera entrega ya esta visto, son paisajes que ya conocimos en la anterior trilogía con lo que se pierde gran parte de la fuerza visual de la misma (aquí también mencionar que la banda sonora me ha parecido algo floja, el tema de los enanos es muy bueno... pero se abusa de él, y cuando no... se recurre quizás con demasiada frecuencia a versiones de los temas clásicos de la saga). Por muy maravillosa que sea Nueva Zelanda, ya no sorprende... en este sentido tengo bastantes más esperanzas en la segunda película, cuanto veamos la Montaña Solitaria en todo su esplendor y descubramos el Bosque Negro.
El estilo de Jackson tampoco ayuda. Perfecto para los paisajes y para pequeñas escenas dramáticas, pero sigue siendo algo caótico para las batallas y donde en el Señor teníamos a 9 protagonistas más o menos diferenciados aquí sólo tenemos una horda de enanos cargando contra una horda de orcos o trasgos (y se nota que hay mucho digital, cuando la ausencia de este factor era precisamente una de las grandes virtudes de la trilogía de los anillos). La batalla de Minas Tirith era muy distinta a la Cuernavilla... aquí en esta película me es imposible no pensar que las escenas de acción están ya vistas y que no sorprenden más allá de cuando hay nuevos actores en juego (las águilas en esta entrega y, obviamente, la joya de la corona que será Smaug en la segunda película).

La película, en resumidas cuentas, esta bien. Pero no sorprende demasiado, y en ocasiones su tono cómico choca con su tono dramático... y le sobran cosas.
Un gran regreso a la Tiera Media, pero notoriamente alargado con el objetivo de conseguir unos cuantos dólares más.

jueves, diciembre 13, 2012

Un mar de posibilidades


One Piece 692 - La asesina de Dressrosa

Excelente capítulo de One Piece. Por una parte empieza a acabar la saga de Punk Hazard con un Caesar al fin KO y una banda que ha hecho poco o nada, y por otra comienza a empezar otra saga... y parte de la grandeza de esta serie es que es imposible adivinar cual será. One Piece es mayormente impredecible, y esa es una de sus grandes virtudes. Es de suponer que en el siguiente capítulo se despidan de Smoker y cía medio honorablemente mientras estos se encargan de los niños, pero hacia donde se dirigirá la serie en 30 páginas me parece completamente imposible de predecir. Hay no pocas posibilidades...

Doflamingo Quest
El joker esta cabreado, esa bizarrada llamada Buffalo y esa genial idiota superlativa que es Baby 5 parece que van a recoger a Caesar... pero ahí esta Franky para hacer algo, y teorícamente Law va tras ellos. ¿Podría continuar la saga? 
Creo que Caesar ya ha cumplido con su papel en la serie, y además no es especialmente carismático, con lo que no veo grandes motivos para que Oda lo salve y prolonge este hilo argumental. Si Doflamingo recupera a Caesar su derrota habrá sido mínima, todo el asunto de Punk Hazard solo habrá servido para presentar el retorno de Luffy a todo el mundo y poco más.
Se nos ha presentado a gran parte de la banda de Doflamingo, y esta podría ser una saga de varias islas como lo fue Water7-e.lobby o -en menor medida- Arabasta, pero Doflamingo parece un enemigo demasiado potente como para que caiga ya (claro que también Oda tiene un límite de dgiamos 20 años para acabar la serie y algunos pesos pesados han de caer antes de Raftel)


Tales of Wano
El frente de Kinemon continua abierto, y lo continua de la forma más enigmática más posible. Por una parte tenemos a Momonosuke, un dragón al que parece que se le ha sacado poco partido (y encima esta aquella enigmática escena en la que el dragonicto parecía ver a Doflamingo), y luego tenemos a Kinemon en si... muerto. En One Piece nadie muere, eso lo sabemos; y Kinemon no es que no esté en un flashback, es que ni siquiera ha muerto en una pagina doble al final de un capítulo con un heroico sacrificio... ha muerto en segundo plano, y si resucitó Pell después de un pepinazo como el suyo... parece inevitable pensar que Kinemon se va a sobreponer a su ataque de cal. 
La duda es como saldrá Oda de este embrollo... vale que Luffy haya paliado el gas con el haki tal y como nos demuestran un par de viñetas, pero por mucha determinación y orgullo samurai que Kinemon tenga el que pueda sobrevivir al gaseo de Caesar se me hace excesivo. Y si Kinemon sobrevive... ¿sobrevivirán más? En cierta manera es previsible que Chopper salve a Mocha y ya con eso tendrá una gran victoria moral sobre Caesar... pero que ahora hasta "el pais de la muerte" sea revertible restaría emotividad al sacrificio de marines y a la muerte de muchos soldados... y esas muertes eran todo lo que estos secundarios podían afrontar a la serie.

Final Yonkou
La alianza con Law sigue estando presente, y entre las sombras además de a Killer también vemos a un hombre hablando de alianzas. En este Nuevo Mundo parece que las alianzas lo son todo y que el equilibrio de poderes es muy frágil. Estando Barbanegra y Shanks aparentemente destinados a momentos finales de la serie, tenemos a una BigMon a la que Luffy ya ha declarado la guerra y un Kaidoh enigmático... de momento todo parece apuntar a la primera como poseedora de un ejército de bestias y posible objetivo también de la alianza de Kidd.
Creo que sigue siendo muy pronto para ver a la buena de Charlotte y aquella muchacha con tres ojos que la acompañaba, creo que veremos una o dos islas antes, pero esta idea me sigue pareciendo de todo menos descartable. La isla submarina no supuso ningún desafío para la banda, y en esta isla el único que ha sufrido un poco ha sido Sanji... el resto o no han luchado o no se han inmutado. Oda deja cositas como ese Kabuto que parece poder agrandarse o achicarse a voluntad de Usopp, pero tras dos sagas ligeras la serie pide "una grande".


Shin Sekai Tensei
Sombras... sombras por todas partes. Tenemos a un viejo motero, a un tio con cuernos mencionando a un tal Jack, a otro con sombrero de copa y a varios más. Cada uno de ellos podría ser un personaje importante en la siguiente saga.
Y están los revolucionarios. Y la banda pirata de Barbablanca. Y Aokiji. Y los Marines. 
Y en la siguiente saga podemos acabar en la isla gravitatoria que atrapó a Capone, o en la de los rayos... porque en teoría el log pose sigue sin haberse fijado... o en una isla que sea la espalda de una tortuga gigantesca. 

martes, diciembre 11, 2012

Entre Ewoks y Hobbits

Willow

Las similitudes de la trilogía original de Star Wars con el universo tolkiano y los cuentos de hadas no son pocas, así que mientras Lucas esperaba que la tecnología avanzara lo suficiente como para destrozar su saga con tropocientas chorradas digitales y un guión horrible el hombre decidió dirigir una de aventuras y fantasía y de paso homenajear como nunca a todo el gremio de actores enanos con este hobbit apócrifo. 
Willow es una película de los 80, donde todo era más sencillo, y es además una fábula fantástica... así que hay cosas que no hay que molestarse en explicar (todo lo que rodea a la princesa Shorsa no hay guión que lo sostenga... así que directamente se pasa de explicarlo y se recurre a la magia), y el ámbito de la película es económicamente ambicioso (es decir, mostramos un castillo gigantesco y hablamos de paises y grandes magos... pero luego las batallas tienen con suerte 30 tios correteando de un lado para otro). Si miramos esta película con rigurosidad no hay por donde cogerla... por suerte uno se encariña pronto con los medianos capitaneados por Warwick Davis y la mágica melodía de Horner hace el resto para sumergirnos en un cuento de hadas con caballeros, magos, princesas, brujas, medianos, dragones y mil y una aventuras. Es una película a la que hay que concederle bastante crédito, pero si se le da la película devuelve mucho más.
Ha envejecido relativamente bien, y aunque esos diminutos en los que Lucas vuelve a demostrar su obsesión por "La fortaleza escondida" de Kurosawa cantan algo, una escena como la del "dragón" de dos cabezas sigue siendo impresionante y la persecución en carretas es digna de equipararse a la de un padre y un hijo arqueólogos huyendo en moto de un castillo nazi. Evidentemente a los combates le falta la intensidad de los actuales, pero son bastante potables y las escenas de acción en general están bien manejadas en lo referente a la tensión y la emoción. Los personajes son tópicos hasta decir basta, pero son esos arquetipos clásicos que resultan carismáticos inevitablemente. Hay buenos gags, hay emoción, hay suspense y hasta un poquito de mensaje en esta película dirigida con toda la sencilla grandilocuencia de la fantasía de los ochenta.

domingo, diciembre 09, 2012

La cuarta pared

Nueva marathon temática que mi hermano y un servidor nos metimos entre pecho y espalda para pasar un día que de otra forma habría sido completamente normal. Revisionado de películas que en cierta manera jugaban con la dualidad realidad-ficción. En esta marathon incluimos también esa joya de comedia ambientada en el teatro que en España se tradujo como "¡Que ruina de función!" y que ya había reseñado hace un lustro en este blog (ver reseña), pero el cuerpo de la entrada serán como no las tres películas que no había reseñado previamente.

¿Quién engañó a Roger Rabbit?

La película tiene ya 25 años... y sigue impresionando visualmente, apenas ha envejecido. La grandiosidad visual de esta película, con un Bob Hopkins que pasa toda la película actuando con dibujos animados es increíble.
La fuerza visual de la película es innegable, pero otra cosa buena de su particular punto de partida es que obligo a que todo el guión estuviera muy cerrado desde el principio (porque insertar a la mítica Jessica Rabbit en una escena era demasiado caro como para tener que estar improvisando a dos meses del estreno) y eso se nota en la película. Una redonda película de un cine negro tintado con los colores de los cartoons más clásicos.
Warner y Disney prestan a sus personajes para unos cameos simpáticos que no avasallan y no pasan de anécdota ante los verdaderos protagonistas que el guión presenta.   



Héroes fuera de órbita

Bajo esa horrible traducción de "Galaxy Quest" se encuentra una película que vi en su día en el cine sin tener ni idea del universo trekkie... ahora tampoco tengo idea alguna pero tras ver "La ira de Khan" recordé está película y me entraron ganas de revisionarla. Y la teniente Ripley, Tim Allen, el gran Alan Rickman y Monk protagonizaron en su día una película muy entretenida e ingeniosa por la que tampoco han pasado los años.
Unos alienígenas captan por casualidad las emisiones de una "Star Trek" ficticia y, confundiendola con algo real, secuestran a los actores y les construyen un "Enterprise" de verdad para que libren una guerra por ellos. Y así tenemos a unos actores venidos a menos intentando recordar lo que hacían en su serie y rezando para que todo salga bien.
La película en una simpática parodia de todos los tópicos de este tipo de series y es bastante simpática. La comedia funciona, los personajes son bastante carismáticos y los efectos son bastante buenos.

El show de Truman

La primera parte de la película es algo lenta, una especie de viaje a una ciudad absurdamente feliz y honesta con un protagonista al que da vida un Jim Carrey que sobreactua de una forma bastante teatral. Hasta que fin aparece en escena un gran Ed Harris y el sugerente punto de partida de la película emerge en todo su esplendor.
La telebasura en su máxima extensión se da la mano con la religión en una historia en la que el protagonista cree volverse loco poco a poco ante las sorprendentes casualidades que se dan en su vida hasta que descubre que todo lo que ha vivido es una falsa orquestada para contentar a las audiencias. Algunos gags surreales y un final con un simbolismo brutal redondean una película digna de las páginas de una obra de Orwell.

sábado, diciembre 08, 2012

La épica de los cobardes

One Piece 691 - El rey del país de la muerte

Oda no esta cerrando bien esta saga, los combates y la resolución de los mismos carecen de emoción. Caesar sigue levantándose y siendo más y más odiables... aunque nos queda la esperanza de que todo parece apuntar a que el próximo movimiento de Luffy es un "finisher" con todas las letras y muy difícil lo tendrá el científico loco para levantarse tras un bazookazo gigante con haki... algo que todavía no se ha visto en la serie y cuyo poder destructivo se haya de medir en megatones.
No obstante, con detalles como la lagrima de una de las víctimas de Caesar Oda me gana, y el discurso de Usopp sencillamente es de los que pone los pelos de punta. Todo sería más fácil si Luffy fuera de los que se rindiera... pero como él jamás va a hacerlo sus nakamas tampoco pueden hacerlo, el miembro más vulnerable y humano de la banda, aquel con el que es más fácil identificarse y encariñarse, es capaz como pocos de poner en palabras el espíritu de la serie. Usopp es fuerte, sin duda más que hace dos años... pero la fuerza que importa no es aquella que Heracles le ha ayudado a desarrollar, si no la capacidad para dejar atrás sus mentiras que consiguió viajando con la banda. Luffy es un idiota temerario que hará cualquier cosa por sus nakamas... y ello obliga a estos actuar de la misma forma. Con escenas como esta, con reminiscencias de ese juramento de convertirse en el verdadero Sogeking, es fácil comprender porque Usopp es un personaje tan y tan importante para la serie... ahora que la serie navega más que nunca por mares de monstruos y dioses, el tirador mentiroso es su ancla con el mundo real.
Desgraciadamente hay poco más al margen de Usopp, el gag de Zoro alcanzando al resto de la banda por la vanguardia y ese mega-uber-ultra-hyper-tera-super-giga-turbo-colorspread que Oda se ha marcado con todos los marines de la serie hace 20 años (y que nos permite ver los años mozos de muchos personajes carismáticos e incluso contemplar de nuevo a Bellemere). Es este un capítulo de tránsito algo alargado con nuevas escenas para odiar a Caesar -algo ya bastante cansino-. Ahora bien, pareciendo ya claro que el científico será derrotado en las siguiente viñetas, queda ver que va a pasar definitivamente en una saga en la que aún ni siquiera hay flashback (y las palabras de Vergo añaden una nueva interrogante en este sentido). El gas mortal está ahora a escasos centímetros de la epidermis de mucha gente y el Luffy vs Caesar no tendría porque salvar de este tipo de muerte al resto, Franky sigue perdido y además la gente de Doflamingo en teoría tiene que llegar a Punk Hazard más pronto que tarde. Entre estas incógnitas y una narrativa post-salto que parece más enfocada que antes al "ámbito global" que al "nakamal", incapaz de adivinar que estará pasando en la serie en un par de capítulos.
Siguiente isla... ¿Wano? ¿Dressrosa? ¿Elbaf? ¿Gakuenia? ¿R'lyeh?

jueves, diciembre 06, 2012

Los infinitos dígitos de Pi

La vida de Pi

Hace unos años me leí el libro en el que se basa esta película, y me gustó (reseña), la película NO. Tenemos a Ang Lee, un director muy potente visualmente y que además cuenta con personalidad y un estilo muy propio perfecto para enmarcar fábulas como la odisea de Pi y Richard Parker... y la película tiene escenas preciosas y visualmente es impactante.
Pero ES ABURRIDA. 
Me ha parecido larga de narices durando apenas un par de horas. La primera parte de la película es insufrible. Se incide demasiado en la moraleja y el tono religioso. Y las partes con el tigre en la balsa no resultan tan mágicas y sugerentes como en la novela.
El material original era muy difícil de adaptar, y creo que la esencia más o menos se conserva... pero como película en si me ha parecido aburrida y para nada recomendable.

viernes, noviembre 30, 2012

Contenido y continente

One Piece 690 - Triste

Obviando la primera página, este capítulo me ha parecido muy extraño. El manga es un medio en el que suele predominar lo visual sobre lo escrito, y Oda es capaz como el que más de marcarse escenas para el recuerdo. Pero este capítulo narrativamente no me ha gustado nada, y es extraño porque tiene un par de puntos muy particulares en los que no me gusta es la forma... no el contenido.

Luffy vs CC
Esta parte creo que sobra por todas partes, no se nos dice nada nuevo y peca de repetitiva. La escena habría quedado bien de sobra con el final del capítulo anterior. Resulta incluso ridículo que Caesar se haya podido levantar de aquel señor puñetazo.

Kinemon
Nos falta una escena porque obviamente no tiene sentido que Kinemon ahora sepa que su hijo es un dragón. Supongo que en próximos episodios habrá un miniflashback y que aquí Oda unicamente querrá advertir la dirección en la que se mueven estos personajes. En cierta manera esta viñeta y el hecho de que el contador del tiempo del humo no haya llegado a cero incitarían a pensar que esta saga aún tiene que dar algunas sorpresas.

Smoker
No. Sencillamente no. Soy un fan de este personaje y puedo pecar de poco objetivo, pero este capítulo es una guarrada de cara a él. En primer lugar parecía estar ganando el combate y ahora de repente lo pierde. Se le ha dignificado, parece que estaba con su forma de humo a proposito para recuperar el corazón de Law, que si quisiera habría estado a la altura de las circunstancias... pero esto tampoco tiene sentido, porque por mucho que quisiera saldar su deuda con este ¿no la saldaría también si derrotaba a Vergo? Además... ¿no tenía que saldar todo el honor de los Marines del G-5 y todo eso?
Este combate era la gran ocasión de Smoker de mostrar su valía, como la saga también presentaba esa oportunidad a Tashigi. Y Smoker y Tashigi son fuertes, monstruosamente fuertes... deben de serlo. El propio Smoker fue el que dijo que quienes no avanzaban en este mar estaban condenados a morir. Y sabemos, citando a Law, que no son como Doflamingo, ellos pidieron ir al G5, han hecho de todo menos estarse quietos.

Vergo
Era un grandísimo villano... hasta este capítulo, donde se ha descamisado para convertirse en una suerte de personaje de Dragon Ball o Hokuto no Ken y ser derrotado humillantemente como cualquier mal personaje de estas series.
Que Vergo tenía que ser derrotado era obvio, era el gran enemigo de la saga. Era inevitable. Pero parece haber sido derrotado con una facilidad pasmosa. Y para colmo no se ha lucido nada en absoluto.
¿Un usuario de Haki? ¿solamente eso? No me gusta, parece como si fuera más el jefe de un tutorial de Haki que otra cosa. Y encima presenta un haki muy peligroso, el de bronceado. El Haki no puede ser una armadura. Por muy refinado que sea Vergo en su uso, el haki no puede ser tan bestia. En su momento me encantó que Hodi pudiera morder a Luffy; el haki debía ser un recurso puntal... no un milagro constante. Si ahora cualquier secundario puede ir rodeado de Haki de tal manera... ¿por qué Barbablanca no iba enfundado en una armadura durante la guerra? Y si además Law ha superado el haki de Vergo ¿el poder de la amistad y los gritos motivadores entran en escena?

Law
Capítulo para lucimiento pleno de Law, y no estoy en contra de su discurso... ni tampoco de que corte una montaña o derrote a Vergo. Pero me parece que ha sido todo muy precipitado.
Es un Shichibukai, y sabemos que son poderosos. Como Luffy (recordemos que este se habría cargado Noah de no mediar los reyes del mar). Los rookies han saltado de nivel para ponerse a la altura de los grandes nombres. Barbablanca y Shanks cortaban el cielo, Mihawk troceaba glaciares como quien no quiere la cosa, Aokiji y Akainu cambiaron el clima de una isla... en One Piece no hay medias tintas y parece que Luffy y cía han pasado de vencer a un Pacifista con dificultades a poder mirar de tu a tu a un almirante (y se agradece, porque si no podríamos estar hablando de que todavía nos faltarían 1000 capítulos para acabar la serie, y un servidor espera que sean entre 500 y 700).
Pero un almirante tampoco se cargaría tan facilmente a alguién como Vergo. Y Law lo ha hecho. Dejando a un lado ese trauma mencionado por Doflamingo, Oda se ha pasado. No puede ser que corte una montaña y a un tipo especializado en Haki de armadura con tal facilidad... ¿Haki monstruoso, habilidad como espadachín y una fruta monstruosamente rara y poderosa? Oda ha dopado demasiado a Law en esta última viñeta.
No puede ser que Luffy tenga "sufra" para derrotar a Hodi Jones y que Law se carge casi sin pestañear a Vergo.

Esta saga es muy rara, y Franky sigue sin aparecer, y el gas ahora podría entrar dentro del laboratorio, y Doflamingo podría tener motivos de verdad para viajar ahora mismo a una isla que al parecer está a tiro de piedra de Dressrosa, y Momonosuke y -en menor medida- Mocha siguen planteando frentes abiertos. A ver como se desarrollan los siguientes capítulos, porque de acabar de una forma tan plana la saga me decepcionaría bastante.

miércoles, noviembre 28, 2012

La dignidad de Nagaru Tanigawa

La indignación de Suzumiya Haruhi

Las últimas novelas de Haruhi habían ido denotando poco a poco el agotamiento de la fórmula inicial, alguna que otra trampa excesiva del autor en sus historias largas y unas historias cortas demasiado simples acabaron despertando mi hastio. No obstante, aunque solo fuera por lo que se ha hecho de rogar, tenía bastantes ganas de leer esta octava entrega de la serie... que no deja de tener un estilo muy sencillo y accesible.
Y me ha encantado. Hay alguna que otra trampa pequeña, y Tanigawa insiste demasiado en la cercanía del primer aniversario de la Brigada para ir preparando el terreno de cara a algún gran suceso... pero en líneas generales creo que recoge lo mejor de esta franquicia y pocos de sus defectos.
Este volumen se compone de dos relatos, ambos bastante largos (160 y 130 páginas) que funcionan muy bien... no se notan alargados ni tampoco comprimidos. El primero en concreto es el mejor, con un retorno a las locuras habituales de Haruhi y un traslado de la Brigada en esta ocasión al plano editorial; se nota aquí también el amor del autor por los libros y lo mucho que se divierte con las minihistorias que le toca inventar a cada miembro del grupo. El segundo retoma el arco de los misterios, es simpático y -aunque quizás al final el autor se pone a filosofear un poco más de lo recomendable- la historia transcurre bien sin recurrir a esa solución para todo de la franquicia que es Nagato.
Obviamente este libro no pasará a la historia de la literatura, pero es una lectura sencilla y amena, completamente recomendable para distraerte durante unas cuantas horas.

domingo, noviembre 25, 2012

La Biblia es un buen libro...

Hace un porrón de años, en un episodio muy muy primerizo de South Park.
-Tio 1: No quiero hacer eso.
-¿Stan?: Tienes que hacerlo. Como dice la Biblia, las necesidades de muchos pesan más que las de pocos.
-Tio 1: Es cierto. ¿Lo dice la Biblia?
-¿Stan?: Es un buen libro, deberías leerlo.
El tio 1 se marcha a hacer Dios sabe que... y probablemente muera.
-¿Kyle?: Eso no es la Biblia.
-¿Stan?: ¿Eh?
-¿Kyle?: Es Star Trek. La ira de Khan.
-¿Stan?: ... Star Trek, la Biblia... ¿Qué más da?

Apenas recuerdo la escena, pero desde entonces he tenido curiosidad por ver esta película, y esa curiosidad no ha hecho sino incrementarse a lo largo de los años al ver referencias a esta película dentro de series como Big-Bang o la mismísima Seinfeld.
Así pues, avisando que mis conocimientos del universo Trekkie son extremadamente reducidos, mi reseña de...

Star Trek II: La ira de Khan

La película es del 82, pero afortunadamente está hecha con dos duros, y eso es bueno porque las soluciones que la gente se sacó para ahorrar se basaron en el guión... y por tanto la película ha envejecido extraordinariamente bien al basarse muy poco en los efectos especiales a pesar de ser una odisea espacial. Hay alguna que otra batalla, pero son bastante dignas; verdaderamente sólo se notan los 30 años de la película en algunas cuestiones de diseño inevitables y unas explosiones de los puentes de mando que dan vergüenza ajena... pero que no dejan de ser un poco la seña de identidad de este tipo de series-películas.
La cosa de Kirk, Spock y cía adiestrando más o menos a sus sucesores, cuando reciben una misión de explorar lo que ha pasado en una base científica, y allí se encuentran a ¡¡¡¡¡ KHAAAAAANNNNNN !!!!! un enemigo antiguo del Enterprise que se la tiene jurada de mala manera a Kirk. Con el Enterprise medio fuera de combate tras el primer embite y la nave de ¡¡¡¡¡ KHAAAAAANNNNNN !!!!! no mucho mejor, comienza entonces una especie de persecución agónica de ¡¡¡¡¡ KHAAAAAANNNNNN !!!!! por conseguir su venganza y de los protagonistas por huir (al tiempo se desarrollan tramillas con secundarios y se filosofea un poco sobre la creación). Algunas cosas como el "hola, soy un secundario que no ha salido nunca y mi nombre es Pepito y voy a morir en la siguiente escena para dar carga dramática y esas cosas" son horribles, pero las conversaciones entre Spock, Kirk y McCoy me han sorprendido muy gratamente. 
La película tiene su mensajito y esta bastante entretenida... y el mero hecho de que siendo ciencia-ficción de mi quinta y haya envejecido bastante bien es todo un indicado de su calidad.

pd: Ahora tengo más ganas de saldar esa deuda literaria llamada Moby Dick.

viernes, noviembre 23, 2012

Nepotismo animado

From up on Poppy Hill

Esta película puede ser muy buena. Tiene un guión que desarrolla bien a los personajes. Una buena fotografía y un escenario muy sugerente. Tiene una buena banda sonora. Técnicamente es impecable. Pero es aburrida. Tan sencillo como eso.
Hay cosas que hacen muy grandes a las películas de Ghibli, pero lo que las hace especiales es la forma de conjuntarlas todas... aquí todo es por separado irreprochable, pero cuando lo ves junto te preguntas si no podía estar pegado de otra manera. El propio Miyazaki firma el guión de esta película para su hijo, pero la película se aleja mucho de lo normal y esperable del estudio.
Como reflejo de una época será muy bueno, y entiendo en cierta manera que esto haya ayudado a su éxito, los años de Tokyo 64 verdaderamente tenían que ser fascinantes a nivel sociológico en Japón... pero como ni tengo 70 años ni soy japonés no siento nada extraordinario al verlo, y si a esto le añades un romance bastante cutre.... pues tienes una película que seguramente a mucha gente le parezca muy buena, pero a mi me parece sencillamente aburrida. 

miércoles, noviembre 21, 2012

En un lugar del Nuevo Mundo de cuyo nombre no quiero acordarme

One Piece 689 - Una isla que no parece existir

Capítulo extraño de One Piece, hay una gran revelación, pero salvo por ella y por el detalle de la portada todo parece escrito por Oda con el piloto automático. Toda la parte de Barbamarrón es de manual de One Piece, necesaria hasta cierto punto pero bastante predecible. Sirve para cogerle un poco más de odio a Caesar y que la apoteósica hostia final mole aún más. Resulta curioso como Oda es capaz de reciclar villanos, como hasta Cocodrile resultó supercarismático en Impel Down y Marineford, y como el propio Barbamarrón parecía un personaje de relleno malo y mezquino cuando fue presentado hace un centenar de capítulos... pero el caso el científico loco parece enmarcarse más con gentuza como Bellamy o los Tenryuubito... y como ellos ha acabado con un sello de Luffy en la cara que debería imposibilitar que se levantase.
Es esta una situación curiosa, porque con Hodi Oda forzó todo lo que pudo la situación con agua y pastillas... pero Caesar en teoría no debería ser capaz de levantarse después del hostión del 15 que se ha llevado, como tampoco lo fue Monet después de que Zoro enseñara por primera vez uno de sus tres colmillos tras el salto temporal. La coherencia se mantiene, tanto Hodi como Caesar habrían supuesto un desafio para el Luffy pre-salto con todos sus condicionantes (agua y pastillas, y logia, respectivamente), pero ahora no suponen nada para él tras haberse tirado año y medio entrenando con alguien que podría haber sido Emperador de haber querido. Así pues tenemos un combate Vergo-Smoker que verdaderamente no parece haber comenzado aún, mientras que la banda no tiene enemigos ante ellos (pongamos los Cool Brothers o algún experimento de Smile... pero eso no debería costar mucho a un Usopp o un Sanji). El cómo Oda manejara la situación de ahora en adelante me intriga, pues aún presuponiendo la llegada de Babe 5 y Buffalo se me hace increible pensar que Zoro y Luffy se vayan a tirar el resto de la saga de brazos cruzados.


Luego, naturalmente, tenemos la revelación final de que las sonrisas de Doflamingo son lo que parece esconderse tras la tristeza del SAD. Sabemos ahora que aquellas sonrisas que Doflamingo mentaba de una forma tan particular antes de la gran guerra son algo físico, era una de esas extrañas y ambiguas frases que Oda de vez en cuando suelta, que parecen no importar mucho pero que en ocasiones esconden todo un arco argumental gigante (y que no hubiera pasado nada de no haber significado nada, pues era una frase atribuible a Doflamingo aún si no tuviera dobles sentidos). Las Smiles son frutas artificiales hechas por el hombre, al parecer limitadas a la variedad zoan... que no nos engañemos, dan la ocasión a Oda de dibujar animales a mansalva y ofrecen power-ups rápidos y sin las complicaciones de una paramecia o una logia. Momonosuke parece un experimento de Vegapunk, el verdadero genio, como podría serlo quizás también la fruta de Tiranosaurio de Drake (lo dudo, pero el antiguo marine parecía muy conocedor de los experimentos del científico), así que supongo que los portadores de estas frutas que veamos en el futuro no pasaran de ser animales genéricos del corte de un rinoceronte, una pantera o un albatros y que frutas como la de Marco o Sengoku no habrán pasado de ser más míticas que las logias a ser de tenderete de barrio.
Estas frutas, supongo que muy relacionadas -si no son las mismas- con las de los "mino-guardias", no me parecen algo demasiado importante. Los ejércitos de bestias a los que CC hace mención no me parecen muy distintos a un grupo de Pacifistas... hemos pasado al Nuevo Mundo y se tiene que notar hasta en los masillas. 
La incógnita es a que Emperador pertenece tal ejército. En un principio Shanks y Barbanegra parecen estar descartados, quedando como candidatos Kaidoh y BigMom. La primera parece la más probable, Pekoms mismo podría ser un usuario de este tipo de frutas, así como ser las bestias de BigMom con las que amenazaba a los hombres-pez algo mucho más literal de lo que parecía a primera vista, además Kidd parece no ser muy amigo suyo y la alianza de este y la de Law y Luffy podría generar un enfrentamiento épico contra la Emperadora (y con un ejército de monstruos de este tipo los secundarios tendrían barra libre de enemigos). Tendría su gracia que Luffy estuviera declarando también la guerra a Kaidoh, aunque supongo que Oda se estará guardando esta bala para más tarde si decide usarla.

The Secret of Blackbeard.
Coming soon
Winter 2020

sábado, noviembre 17, 2012

El más entrañable panda


Cualquier personilla medio aficionada al manga y el anime que estuviera vivo por la primera mitad de los 90 le tiene que tener quiera o no cierto cariño a esta cancioncilla...

MOMENTO MÍTICO 33 - Ranma 1/2

Chicho Terremoto, Dragon Ball, Sailor Moon, Oliver y Benji, Los caballeros del zodiaco... aquellas series iluminaban las mañanas de los 90 con una sana ausencia de prejuicios, una capacidad increible para sorprender y una obsesión a veces cargante por los clásicos valores shonnen-heroicos. Pero con todas ellas estaba también una de las comedias harem por excelencia... Ranma.

Hoy en día una serie echii gira en su mayor parte en torno a una tsundere en bañador que se toma un polo de esos cilíndricos y blancos que gotea... incluso los hechos por mujeres son víctimas de esa tendencia a mancillar los elásticos de las bragas afirmando que caen con más facilidad que una manzana sobre físico inglés en el siglo XVII. Ahora bien, eso es hoy en día, en los ochenta las cosas funcionaban de otra forma. No había que intentar arreglar el mundo y los personajes podían pensar sin cuatro hojas de monólogos interiores.

Ranma está mucho más cerca del concepto de historietas tradicionales de Mortadelo y Filemón que de los mangas populares hoy en día. Hay peleas por un tubo... pero no hay casi malicia en ellas, apenas intensidad, los personajes sencillamente viven un día de aventuras y peleas con los que se hacen más y más amigos, se preparan putadas antológicas... pero lo hacen sin remordimientos porque saben que al final no pasara nada y que acabaran tomando un té servido por Kasumi en el salón de los Tendo mientras Nabiki y Akane hablan de los estúpidos que son todos y un panda juega con una pelota. Y hay despelotes para aburrir, pero la mayor parte de ellos son "trap" y cómicos, y la otra mitad siguen siendo claramente cómicos y no tienen un ápice de erotismo... no pasa nada porque Shampoo se tire al cuello de Ranma en bolas... sabemos que no va a pasar querer besarlo o en una versión extremísima de querer hacerle un "puf-puf".


Ranma es un manga ochentero con multitud de episodios autoconclusivos y algunas sagas que no suelen superar la decena de capítulos. Comedia de enredo en torno a una pareja que nunca se decida a avanzar y una galería de idiotas superlativos que giran en torno a ellos.

Un manga con personajes entrañables y divertidos y algunos gags surrealistiscamente geniales. Defectos, no obstante, haberlos haylos. El dibujo de Rumiko Takahashi es naturalmente antiguo, y habrá a quién no le guste. La serie está alargada hasta el infinito y hay gags y situaciones que se repiten quizás demasiado. El grupo principal de personajes está presentado en el primer cuarto de la serie y particularmente de todos los que se presentan después creo que solo funcionan verdaderamente bien la madre de Ranma y la profesora, así mismo dentro de la galería de secundarios hay algunos de los que se abusa (Kuno o, en menor medida, Ryoga) y otros algo desaprovechados (Nabiki o Ukyo).

El factor nostalgia hace mucho, pero más allá del cariño que todos tengamos a este muchacho que cambiaba de sexo al contacto con el agua fría y que siempre tenía a mano una tetera y una Akane a la que intencionadamente o no insultar, sigue siendo una serie terriblemente recomendable.


El siguiente momento mítico nos recordará que los sueños de los hombres nunca mueren.

jueves, noviembre 15, 2012

Donde no llega la ley... llega la justicia

Reseña cinéfila hoy. Películas policiacas de la vieja escuela, de esas de policías honrados pero más duros que las piedras. 

Los intocables de Elliot Ness

DeNiro como Capone... Sean Connery como mentor de un joven Kevin Costner y todo un señor director como Brian de Palma tras las cámaras. La película no sorprende demasiado pues la historia del Chicago de los años 30 es bastante conocida... pero el tiempo apenas ha pasado por esta película con ya un cuarto de siglo de vida.
El ritmo y el montaje de la película son excelentes, la tensión siempre va en aumento y los giros de guión están bien insertados. Personajes y relaciones entre ellos quedan bien definidos con unas buenas frases de guión, y algunas escenas... algunas escenas son sencillamente memorables. La presentación de DeNiro es una maravilla, como cada una de las escenas en las que participa un Robert DeNiro que aún no tenía puesto el piloto automático para la actuación y que quedan retratadas con la mítica explicación del juego en equipo. Connery se come la pantalla con ese rol de viejo mentor que tanto dominó. Las escenas de acción son crudas y vibrantes, alcanzando un nivel en la escena de las escaleras difícilmente creíble.
Una pequeña maravilla de ese buen cine de hace décadas donde los policías no tenían que ser ni científicos ni héroes, sólo hombres valientes y dignos; donde una sola bala mataba y no hacían falta tiroteos multitudinarios o explosiones para acabar con un hombre..

L.A. Confidential

¿Qué tiene L.A. Confidential? Sería más rápido decir que no tiene, pues hay pocas cosas que se antoje que falten en esta obra maestra firmada por Curtis Hanson.
La trama es sólida y esta narrada con una sencillez clásica. Hay buenos giros de guión y las relaciones entre los personajes siempre son coherentes. El escenario es evocador y sugerente. Los escrúpulos a la hora tocar prostitución o corrupción, inexistentes. Los protagonistas no son para nada personajes idealizados. El misterio se resuelve con naturalidad. Momentos de genialidad superlativa también están presentes. Tiroteos y peleas, haylos para los que quieran acción. Humor, también hay un poco. Actores bien dirigidos, check. Un buen ritmo, of course.
La película es como un perfecto engranaje en el que varios policías que ni siquiera se caen bien entre ellos se ven obligados a cooperar para resolver un misterio que todos ellos quieren solucionar por los más diversos motivos. Cada uno de ellos aporta una cámara a la  hipócrita y ya corrompida sociedad estadounidense de los años 50 y va consiguiendo pistas sobre unos casos que en principio parecen independientes pero que naturalmente acaban siendo uno único mucho más grande.
Una pequeña joya de ese género del cine negro que comercialmente parece vetado en el cine moderno.

martes, noviembre 13, 2012

Las cadenas malditas del amor

Pandora´s tower

Esperaba bastante este juego. Los anteriores trabajos del estudio (One Piece Unlimited Cruise y Gear Spirit) me habían gustado bastante y quería ver lo que hacía esa gente con libertad. Y me he encontrado un juego que se nota que está hecho con muchas limitaciones, pero en el que igualmente se puede ver que se han suplido las carencias presupuestarias con muchas ganas.
Vaya por delante, el juego tecnicamente es bastante flojito, pero la dirección artística es bastante notable y hay también una gran banda sonora. El juego dista mucho de ser una superproducción, pero palía eso con esa extraña virtud de los videojuegos japoneses para emocionar visual y narrativamente. Por exagerado que pueda parecer el juego me ha recordado las obras del Ico Team; más modesto y menos pretencioso, pero con una sensibilidad parecida.
La historia nos coloca en la piel de Helena y Aeron, un par de muchachos enamorados. Helena sufrirá una extraña maldición cuya cura parece ser el que coma la carne de doce monstruos que custodian otras doce torres que se alzan misteriosamente en una parte del país. El objetivo del juego es en ese sentido sencillo: supera cada torre y mata al monstruo. Pero no todo es tan simple.
Las torres son puzles repletos de enemigos. Hemos de solucionar pequeños puzles para seguir avanzando y explorarlas a fondo para romper las cadenas que cierran la puerta del jefe. En esta parte del juego tendremos dos enemigos principalmente; unos son los enemigos (podemos ir subiendo de nivel y mejorando nuestro equipamiento gracias al toque rolero de la aventura, pero eso quita que los enemigos son sorprendente y gratificamente resistentes y agresivos), y el otro es el tiempo pues la maldición que cae sobre Helena nos obliga a que cada X minutos tengamos que abandonar nuestra búsqueda para llevarle carne de monstruos genéricos. El tener que alimentar a Helena ha sido muy criticado, y es cierto que en algunos momentos te corta el ritmo... pero también me parece que aumenta la dificultad del juego y le obliga a apresurarte como un juego de hace veinte años que tuviera un temporizador bastante ajustado.
El diseño de las torres es bastante bueno y presentan algunos momentos muy buenos, pero el gran desafío de cada torre llega con su amo, el jefe de toda la vida. Un enemigo gigantesco con bastante mala leche que será invulnerable a todos nuestros ataques... salvo en su punto débil. Un puzle en toda regla.
Tenemos pues una docena de torres para explorar con puzles, plataformas y enemigos de todo tipo para superar con la ayuda de nuestra cadena; el arma principal del juego. Con la cadena podemos recoger objetos o accionar palancas lejanas, podemos usarla a modo de gancho y podemos inmovilizar objetos o enemigos. La cadena será también nuestra arma principal (aunque tenemos otra arma principal (espada u otras variantes)) contra la mayoría de los enemigos y la única válida para acabar con los amos de cada torre.
Exploración, peleas y ciertos componentes roleros (pocos, niveles, equipo y un poco de alquimia) componen la base jugable de un juego que tiene también ciertos toques de datesim al tener que cuidar nuestra afinidad con Helena. 
El control es sencillo, limitándose a valerse del puntero de Wii como punto al que apuntamos con nuestra cadena. La cámara es fija y sigue al protagonista desde diversos ángulos, salvo algún que otro fallo puntual funciona bastante bien. Tecnicamente, como he dicho, es un juego bastante limitado, pero el diseño de personajes y escenarios es bastante bueno y el juego esta dotado de cierta identidad propia en sus torres que se agradece de sobremanera.
No es uno de esos juegos que pasará a la historia, pero a mi particularmente me ha encantado y me parece sumamente recomendable. Jugabilidad clásica con una dificultad medianamente decente, mazmorras a superar y buenos enemigos, un temporizador para aumentar la tensión y una relajante parte de datesim para compensarlo. Es un juego muy e gama media en una época donde parece que sólo puede haber juegos descargables o grandes megaproducciones, pero es también uno de esos juegos en los que se nota que se ha invertido tiempo en el diseño del juego y sus niveles, no se ha cogido una idea simple y comercial y se ha implementado (de hecho el juego es no recomendado para jóvenes por su argumento).
Dudo que veamos una segunda parte y me temo que me tendré que conformar con algún trofeo en el próximo Smash que le rinda un justo homenaje. Una pena. 
Ahora a esperar el próximo juego de Gambarion.